TraitsHeroiques

Un article de SWSaga.

[modifier] Traits Héroïques

A quoi ressemble votre personnage ? Quel âge a-t-il (a-t-elle) ? Quelles premières impressions laisse-t-il ? Qu’est-ce qui va faire de lui un héros ?

Ce chapitre couvre plusieurs sujets concernant votre personnage. Il permet de bâtir l’identité du personnage, sa place dans l’univers Star Wars et rend ce personnage plus vivant - comme le personnage principal d’un film ou d'un roman Star Wars. Pour beaucoup de joueurs, c’est l’essence même du jeu de rôle : définir le personnage que vous allez jouer.

Quand vous jouez un personnage pour la première fois, il est élégant de définir quelques détails sur le papier. Plus tard, quand l’aventure sera terminée, vous pourrez donner plus de sens à ce que peut être votre personnage. Vous développerez les détails de votre personnage un peu comme un auteur développe un personnage sur plusieurs chapitres d’un roman ou tout au long d’une série de romans.

[modifier] Les détails

Cette section offre des conseils sur la manière de déterminer les détails de votre personnage, comme son nom, son âge, son apparence et sa personnalité. Démarrez avec quelques idées sur l’histoire et la personnalité du personnage et utilisez ces idées pour développer les détails qui amèneront votre personnage à la vie.

[modifier] Le Nom

Inventez ou choisissez un nom correspondant à la race et à la classe de votre personnage. Le chapitre 2 page 5 contient un certain nombre d’exemples de nom d’extra-terrestres. Un nom est le meilleur point de départ pour que vous commenciez à penser à l’histoire de votre personnage. Par exemple, un éclaireur Rodien pourrais avoir le nom d’un grand chasseur Rodien du passé et il pourrait s’efforcer de faire honneur à cet héritage. Son nom pourrait aussi être celui d’un infâme traître et le héros pourrait chercher à démontrer qu’il n’est pas comme ce traître...

Le nom en dit beaucoup sur un personnage et vous aide, avec les autres joueurs, à établir une image dans l’esprit de chacun. Il n’a pas besoin d’être descriptif, mais vous préfererez qu’il concorde avec le type de personnage que vous allez jouer. Utilisez les échantillons de noms pour vous aider créer un nom qui aura petit truc Star Wars.

[modifier] L’âge

L’âge de votre personnage est surtout l’idée que vous vous faites de lui (soumis à l’approbation du maître du jeu). Un personnage atteint son premier niveau dans une classe héroïque lorsqu’il ou elle sort d’un vie banale par un drame de l’histoire, soit par un choix contraint fait par le personnage. Cela peut être aussi bien un adolescent pour un Padwan[1] qu’un adulte de 20 ans (comme Luke Skywalker dans Un Nouvel Espoir ) ou même un personnage plus vieux suivant votre concept de personnage.

La Table 7.1 offre le classement des âges pour les différentes races présentées au Chapire 2 page 5. Vos valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) décroissent comme l’âge de votre héros et vos valeurs de caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) augmentent. (Voir la Table 7.2.) Les effets de chaque étape de vieillesse sont cumulatifs. Cependant, aucune des valeurs de caractéristiques de votre personnage ne peut être réduites en-dessous de 1 de cette façon.

Tab. 7.1 – Classes d’âge par Race

Race Enfant Adolescent Adulte Âge moyen Âgé Vénérable
Humain 1 à 11 ans 12 à 15 ans 16 à 40 ans 41 à 59 ans 60 à 79 ans 80 ans et +
Bothan 1 à 11 ans 12 à 16 ans 17 à 45 ans 46 à 65 ans 66 à 84 ans 85 ans et +
Céréen 1 à 10 ans 11 à 15 ans 16 à 35 ans 36 à 53 ans 54 à 64 ans 65 ans et +
Duros 1 à 9 ans 10 à 14 ans 15 à 35 ans 36 à 49 ans 50 à 69 ans 70 ans et +
Ewok 1 à 9 ans 10 à 13 ans 14 à 29 ans 30 à 44 ans 45 à 59 ans 60 ans et +
Gamorréen 1 à 6 ans 7 à 12 ans 13 à 29 ans 30 à 39 ans 40 à 44 ans 45 ans et +
Gungan 1 à 12 ans 13 à 15 ans 16 à 35 ans 36 à 54 ans 55 à 64 ans 65 ans et +
Ithorien 1 à 13 ans 14 à 17 ans 18 à 44 ans 45 à 69 ans 70 à 84 ans 85 ans et +
Kel Dor 1 à 11 ans 12 à 15 ans 16 à 44 ans 45 à 59 ans 60 à 69 ans 70 ans et +
Mon Calamari 1 à 11 ans 12 à 15 ans 17 à 40 ans 41 à 57 ans 58 à 79 ans 80 ans et +
Quarren 1 à 11 ans 12 à 16 ans 17 à 40 ans 41 à 57 ans 58 à 79 ans 80 ans et +
Rodien 1 à 12 ans 13 à 15 ans 16 à 35 ans 36 à 49 ans 50 à 59 ans 60 ans et +
Sullustéen 1 à 9 ans 10 à 14 ans 15 à 39 ans 40 à 55 ans 56 à 69 ans 70 ans et +
Trandoshan 1 à 11 ans 12 à 14 ans 15 à 34 ans 35 à 49 ans 50 à 59 ans 60 ans et +
Twi’lek 1 à 12 ans 13 à 15 ans 16 à 44 ans 45 à 59 ans 60 à 79 ans 80 ans et +
Wookie 1 à 12 ans 13 à 17 ans 18 à 300 ans 301 à 350 ans 351 à 399 ans 400 ans et +
Zabrak 1 à 8 ans 9 à 14 ans 15 à 44 ans 45 à 55 ans 56 à 69 ans 70 ans et +

Commencez par générer vos scores de caractéristiques comme défini au Chapitre 1. Puis, une fois votre âge de départ choisi, appliquez les modificateurs vus dans la Table 7-2 : Vieillesse. Notez que la méthode décrite pour déterminer les scores de caractéristiques donne les scores d’un personnage adulte. Par exemple, quand un joueur atteint l’âge moyen, ses valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution chutent chacune de 1 point, tandis que les scores d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme augmentent chacun de 1 point. Quand le personnage devient vieux, ses scores de caractéristiques physiques chutent tous de 2 points supplémentaires, tandis que les scores des caractéristiques mentales augmentent encore de 1. Cette personne a donc perdu, en tout, un total de 3 points de ses scores de Force, de Constitution et de Dextérité et a gagné un total de 2 points pour ses scores de Sagesse, d’Intelligence et de Charisme, à cause de la vieillesse.

D’un autre coté, un enfant commencera avec une pénalité totale de -4 à la Force et à la Constitution et une pénalité de -2 sur toutes les autres caractéristiques (les réglages sont cumulatifs pour les deux catégories enfant et adolescent). Lorsqu’il commence son adolescence, ses pénalités sont réduites à -1 pour chaque score de caractéristique.

On pourrait dire qu’il « gagne » 3 points à la Force ainsi qu’à la Constitution et 1 point pour chacun des autres scores de caractéristique. Quand il deviendra, plus tard, un adulte, il gagnera 1 point à chacun des scores de caractéristique.

Les Jedis vivent plus longtemps que les membres moyens de leurs races. Tandis qu’un Humain typique vit bien dans les 80 ans, un Jedi humain peut vivre dans les 100 ans. Un personnage puissant dans la Force peut vivre jusqu’à deux fois plus longtemps qu’un membre lambda de sa race.

Tab. 7.2 – Les modifications dues à l’âge

Enfant -3 à la For et la Con ; -1 à la Dex,Int, Sag et au Cha.
Adolescent -1 à la For, Dex, Con, Int, Sag et au Cha.
Adulte Aucun modificateur
Âge moyen -1 à la For, Dex et à la Con ; +1 à l’Int, Sag et au Cha
Agé -2 à la For, Dex et à la Con ; +1 à l’Int, Sag et au Cha
Vénérable -3 à la For, Dex et à la Con ; +1 à l’Int, Sag et au Cha

[modifier] L'apparence

Décidez de ce à quoi ressemble votre personnage en utilisant les descriptions des différentes espèces du Chapitre 2 : Espèces, comme point de départ. Les personnages dotés d'une grande valeur de Charisme auront tendance à avoir une meilleure apparence qu'avec une faible valeur de Charisme, bien qu'un personnage avec un score élevé en Charisme puisse sembler étrange, de qui lui donnerait une sorte de beauté exotique.

Vous pourrez utiliser les aspects de votre héros correspondants à sa personnalité et à son histoire. Par exemple :

  • Deel Surool, le roublard Twi'lek, a toujours un sourire, d'un air affecté, au lèvres, quelle que soit la situation dans laquelle il se trouve. Il considère la vie comme une blague dont lui seul connaît la chute. Il porte ce qui se fait de mieux et espère devenir doucement supérieur à quiconque autour de lui.
  • Vor'en Kurn, le soldat Humain, est brusque et possède un aspect sombre qui en dit long sur la vie qu'il a menée. Sa nature de mercenaire est perceptible à travers ses gestes, sa façon de porter son armure et le fait qu'il a des blasters jumeaux sur chaque cuisse. Son regard est froid, perdu, haïssant. Rien qu'à le regarder, vous connaissez son job et vous savez qu'il est dangereux.
  • Sia-Lan Wezz, la Jedi Humaine, apparaît assurée et maîtresse d'elle-même. Elle porte fièrement ses robes Jedi, son sabre-laser, sa fraîcheur et son jeune visage rayonne d'enthousiasme et d'espoir. Vous savez que vous pouvez vous fier à elle et vous savez qu'elle prend son rôle très au sérieux. Parfois même un peu trop.

[modifier] La taille et le poids

La Table 7-3 : Taille et Poids présente les tailles et les poids moyens pour les différentes espèces présentées au Chapitre 2 : Espèces. Votre personnage peut être de taille et de poids moyen ou bien vous pouvez faire un personnage plus léger, lourd, petit ou encore grand. Dites-vous que les caractéristiques d'un personnage peuvent en dire long sur sa taille et sur son poids... S'il est faible mais agile, il pourrait être maigre. S'il est puissant et résistant, il pourrait être grand ou seulement lourd.

Table 7-3 : Taille et Poids moyens par Race

Race Taille moy. Poids moy.
mâle Humain 1,80 m 75 kg
femelle humaine 1,60 m 55 kg
Bothan 1,60 m 55 kg
mâle Céréen 2 m 78 kg
femelle Céréenne 1,80 m 58 kg
Duros 1,80 m 70 kg
Ewok 1 m 30 kg
Gamorréen 1,80 m 140 kg
Gungan 1,80 m 70 kg
Ithorien 2 m 90 kg
Kel Dor 1,80 m 70 kg
Mon Calamari 1,80 m 72 kg
Quarren 1,80 m 72 kg
Rodien 1,60 m 60 kg
Sullustéen 1,50 m 55 kg
Trandoshan 2 m 80 kg
mâle Twi'lek 1,80 m 55 kg
femelle Twi'lek 1,60 m 55 kg
mâle Wookie 2,20 m 125 kg
femelle Wookie 2 m 100 kg
Zabrak 1,80 m 75 kg

[modifier] La personnalité

Décidez de comment votre personnage agit, ce qu'il aime, ce qu'il veut plus que tout, ce qui lui fait peur et ce qui le met en colère. Un bon point de départ pour la personnalité de votre personnage est son espèce, mais c'est moins bon de terminer de cette façon. Faîtes que votre Wookie soit différent de tout autre Wookie.

La personnalité est un résumé de comment agit habituellement votre personnage. Assurez-vous que c'est intéressant et plaisant à jouer. Donnez à votre personnage de bons et de mauvais cotés. Définissez les bases de son éthique. Est-ce que votre personnage est prêt à faire n'importe quoi pour le prix demandé ou y a-t-il une ligne qu'il ne franchira pas ? Est-ce que votre personnage est joyeux ou renfrogné, optimiste ou pessimiste, honorable ou déshonorable ? Ce ne sont là que des éléments parsemant la personnalité du personnage.

Une astuce utile pour réaliser une personnalité intéressante est d'ajouter quelques conflits dans sa manière d'être. Par exemple, Deel le roublard est généralement égoïste mais il se dévoile à ses amis les plus proches. Il pourrait être tenté de les aider même si cela va contre ses intérêts principaux, tant qu'il peut justifier pourquoi il fait cela.

La personnalité de votre personnage peut changer dans le temps. Vous n'avez écrit que quelques traits de personnalité sur votre feuille de personnage et cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas laisser grandir et évoluer votre personnage, tout comme le feraient des personnes réelles.

[modifier] L'histoire

Décidez de ce à quoi a ressemblé la vie de votre personnage jusqu'à maintenant. Les questions à se poser sont :

Comment est-ce que mon personnage a décidé d'être un héros ?

Comment est-ce que mon personnage a acquis cette classe[2] ? Un soldat, par exemple, peut sortir d'une milice planétaire. Il pourrait être issu d'une famille de soldats. Il aurait pu suivre des cours dans une école martiale ou il pourrait être un mercenaire autodidacte[3].

Où mon personnage a-t-il reçu son équipement de départ ? L'a-t-il récupéré sur plusieurs années ? Est-ce que cela faisait partie d'un cadeau d'un parent ou d'un mentor ? Y a-t-il des éléments de cet équipement ayant une signification particulière pour mon personnage ?

Quelle est la pire chose qui est déjà arrivé à mon personnage ?

Quelle est la meilleure chose qui est arrivée à mon personnage ?

Est-ce que mon personnage est resté en contact avec sa famille ? Que pensent les membres de sa famille de mon personnage ?

Seul le maître du jeu doit connaître les détails de votre histoire. Vous pouvez en raconter quelques éléments aux autres joueurs. Vous pouvez rendre l'histoire de votre personnage aussi compliquée que vous le souhaitez ou bien conserver une histoire simple. Est-ce que mon personnage a beaucoup voyagé dans la galaxie ? A quoi ressemble sa planète natale[4] ? Que pense-t-il de la République (ou de la Rébellion ou encore de l'Empire ou d'autre chose) ? Connait-il un des personnages des autres joueurs avant d'entreprendre la campagne ? Sinon, comment est-il lié aux autres membres de l'équipe ?

[modifier] Les objectifs

Votre personnage peut avoir un nombre d’objectifs qu’il ou elle espère accomplir. Voici les choses qui peuvent motiver votre personnage. Cherche-t-il la richesse ou l’amour ? La vengeance ou la puissance ? A vous et votre MJ de décider.

Les objectifs peuvent être immédiats comme à long terme. Ils peuvent aussi changer au cours du jeu et de nouveaux objectifs peuvent être ajoutés à tout moment. Pensez les objectifs comme ce qui motive votre personnage actuellement, bien que des objectifs à long terme pourraient faire perdre de l’éclat à l’histoire jusqu’à garantie des circonstances.

[modifier] Le destin

Le destin joue un grand rôle dans l’univers Star Wars. Jeune garçon, Anakin Skywalker savait déjà que son destin était de restaurer l’équilibre dans la Force. Le destin de Padmé est de donner naissance aux jumeaux, Luke et Leïa, afin qu’ils puissent réaliser leurs destins respectifs. Luke Skywalker apprend que son destin est de racheter son père, Dark Vador, pour que l’équilibre dans la Force puisse être restauré. Le destin de Leïa est de défendre la Rébellion contre l’anéantissement par l’Empire et de participer à la création de la Nouvelle République. La mécanique du destin aide les joueurs et les maîtres du jeu à reconnaître que tous les héros - et également les principaux méchants - ont un rôle considérable à jouer qui détermine le sort de la galaxie. Le destin récompense les joueurs pour avoir bien joué et donne aux maîtres du jeu de nouvelles intrigues palpitantes à utiliser quand ils créent une aventure.

Les règles présentées ci-après sont facultatives. Un maître du jeu pourrait décider d’utiliser ou non les Points de Destin. Cependant, la décision de les utiliser doit être prise avant que la campagne ne commence[5], afin que chaque joueur puisse décider, dès le début, si son personnage suivra ou non un destin...

Bien qu'il soit concevable que tout personnage - héroïque ou non héroïque - ait un destin à accomplir, seuls les personnages héroïques reçoivent des Points de Destin et des avantages durant la partie pour accomplir leur destins. Les personnages non-héroïques ne reçoivent pas de Points de Destin. Leur destins, quels qu'ils puissent être, n'existent que dans un niveau de récit.

[modifier] Choisir une destinée

Les joueurs n'ont pas besoin de choisir le destin de leurs personnage au début de la campagne - ou jamais d'ailleurs[6].Il existe des héros ne possédant pas de destin à accomplir avant la fin de la campagne et même des joueurs souhaitant que leurs personnages aient besoin d'un destin pour donner une chance à leurs personnages - et à la campagne - de se développer. Les joueurs peuvent mettre plusieurs aventures avant de comprendre où va la campagne et quel seront les objectifs de leurs héros.

Choisir un destin peut être traité d'une des deux façons suivantes : soit le joueur peut sélectionner un destin approprié pour son héros (basé sur ce qui va se passer dans la campagne), soit le Maître du jeu peut secrètement sélectionner un destin pour le héros. Si le joueur choisi un destin pour son personnage, le MJ pourrait mettre au défi le joueur d'accomplir le destin de son personnage en lui présentant des situations contradictoires où la décision la plus rapide et la plus salutaire forcerait le personnage à choisir entre faire ce qui est le mieux pour son groupe et suivre sa destinée. Si le MJ choisit secrètement le destin du héros, il doit présenter des défis qui, amenant le joueur proche de la réalisation de son destin, donnent des avantages quand le personnage se déplace dans la bonne direction et donne des pénalités quand le joueur fait quelque chose l'amenant loin du chemin de son destin. Le "destin secret" choisi par le MJ contraint le joueur à faire passer son personnage dans une phase d'auto-découverte, comme apprendre avec les actions l'amenant - ou l'éloignant - de son destin. Dans cet esprit, cela reflète la lutte de Luke Skywalker à la fin de L'Empire contre-attaque, quand il doit choisir entre racheter son père ou devenir la proie de la corruption du Côté Obscur.

Un personnage avec un destin gagne des avantages à cout terme à chaque fois qu'il progresse de manière significative dans l'accomplissement de son destin. Quand un personnage accomplit des objectifs l'éloignant de son destin, il en subit les effets négatifs sur le court terme. Réciproquement, un personnage sans destin n'a rien à gagner, ni à perdre.

[modifier] Les Points de Destin

Les Points de Destin forment une ressource qu'un joueur peut utiliser pour l'aider dans l'accomplissement du destin qui a été proposé précédemment pour le personnage. Un personnage de niveau 1 commence à jouer avec 1 Point de Destin et obtient un autre Point de Destin à chaque niveau. Un Point de Destin permet à un héros d'effectuer une tache presque impossible ou de survivre contre toute attente.

Seul un personnage doté d'un destin peut gagner et dépenser des Points de Destin.

[modifier] Dépenser des Points de Destin

Dépenser un Point de Destin ne prend pas une action et accorde un des avantages suivants :

  • Effectuer un coup critique immédiatement (sans lancer de dés)
  • Faire rater immédiatement une attaque portée contre vous (même si l'attaque est déjà résolue)
  • Agir en dehors de son tour (de cette manière vous changez votre position dans l'ordre d'initiative)
  • Se prendre les dommages qui auraient nuit à un autre personnage à votre portée
  • Augmenter l'effet de quelques pouvoirs de la Force (tel qu'il est noté dans leur description)
  • Utiliser des applications de secrets de la Force (comme précisé dans leur description)
  • Gagner immédiatement 3 Points de Force (voir Points de Force, [page 92])

Un personnage peut accumuler autant de Points de Destin qu'il a de niveaux. De cette manière, un personnage de niveau 5 peut posséder jusqu'à 5 Points de Destin s'il n'en dépense aucun.

Quand un personnage accomplit son destin, il peut choisir de conserver les Points de Destin qui lui restent ou d'en transférer quelques uns aux personnages à qui il est allié. Un personnage qui conserve ses Points de Destin non utilisés ne peut les dépenser tant qu'il n'a pas choisi de nouvelle destinée. Un personnage qui choisit de donner quelques uns de ses Points de Destin ne peut pas donner plus de 1 Point de Destin à un seul allié. Il n'y a aucune autre situation permettant à un personnage de transférer ses Points de Destin à un autre joueur.

Par exemple, Sia-Lan accomplit son destin en rachetant un être puissant du Côté Obscur, après quoi il lui reste 2 Points de Destin non dépensés. Sia-Lan décide de donner à Vor'en et Rowrr - deux de ses compatriotes - un Point de Destin à chacun, lui laissant 0 Point de Destin.

[modifier] Les destins pré-tirés

Les destins pré-tirés suivants pourraient fournir un point de départ pour n'importe quel personnage désirant profiter des règles du destin. Chaque destin inclue une courte description, avec des exemples.

Primes du destin : Quand un joueur accomplit un objectif ou effectue une tâche qui le rapproche manifestement de l'accomplissement de son destin (déterminé par le MJ), il gagne cet avantage au cours terme.

Pénalités du destin : Quand un personnage fait quelque chose qui l'éloigne manifestement de son destin (déterminé par le MJ), il souffre de cet effet négatif à court terme.

Destin accompli : Quand un personnage accomplit son destin, il gagne cet avantage permanent. Parfois, accomplir un destin à d'autre effets ; ils sont aussi couverts ici.

[modifier] La corruption

Votre destin est de corrompre un individu, une organisation ou une situation. Vous pouvez chercher à faire basculer une personne du Côté Obscur de la Force ou endoctriner un groupe de personnes dans les voies du mal. Votre destin peut aussi être de vous corrompre personnellement, soit grâce à un autre personnage, une organisation ou une série d'événements changeant votre point de vue qui se révèle sur le tas. La corruption doit être un objectif à long terme nécessitant un grand mélange de temps et d'efforts.

Parmi les exemples disponibles, nous avons la corruption d'Anakin Skywalker par l'Empereur, un utilisateur sombre de la Force transformant un temple Jedi[7] en un temple du mal, ou bien un officier impérial convaincant une cellule de l'Alliance de trahir la Rébellion.

De plus, le destin d'un personnage peut être de se laisser corrompre par le Côté Obscur ; il chute dans l'obscurité suivant le chemin pour accomplir son destin.

Primes du destin : Pour les 24 prochaines heures, vous et vos alliés à moins de dix carrés de vous, gagnez un bonus de destin de +1 sur le résultat des jets de compétences et de caractéristiques.

Pénalités du destin :Vous subissez une pénalité de -2 sur tous vos résultats de jet de compétences et de caractéristiques durant les 24 prochaine heures.

Destin accompli : Choisissez et augmentez de +1 deux scores de caractéristiques. En plus, si votre Score du Côté Obscur (voir [page 94]) est inférieur à votre score se Sagesse, votre Score du Côté Obscur augmente jusqu'à égaliser celui de la Sagesse, ce qui signifie que vous venez de vous tourner du Côté Obscur (voir Le Côté Obscur, [page 93]).

[modifier] Destruction

Votre destin est de détruire une personne ou un objet, pour le bien ou pou le mal. Le destin d'un agent rebelle peut être de détruire un Moff Impérial, tyrannique dirigeant la planète natale de l'agent, tandis qu'un agent du Côté Obscur[8] peut être destiné à détruire un site de formation Jedi efficace utilisé pour étoffer les rangs de l'ordre Jedi. La cible de ce destin pourrait être quelque chose de difficile à atteindre, soit puisqu'il est bien[9] gardé ou bien caché. Comme exemple de ce destin, citons la destruction de l'Empereur par Dark Vador, la destruction de la seconde Etoile de la Mort par Lando Carlissian ou la destruction de l'Executor[10] par le pilote de A-wing Arvel Crynyd[11].

Primes du destin : Pour les 24 prochaines heures, vous et vos alliés à moins de 10 carrés de vous, gagnez un bonus de destin de +1 sur tous les jets d'attaque.

Pénalités du destin : Vous prenez une pénalité de -2 sur tous les jets d'attaque pour les 24 prochaines heures.

Destin accompli : Augmentez de +2 le score de caractéristique choisi.

[modifier] La découverte

Votre destin est de découvrir une personne, un espèce, un objet ou un situation qui fut soit perdue, soit inconnue dans la galaxie connue[12]. Cela peut être aussi simple que de demander la dépouille d'un héros mort il y a longtemps[13] ou aussi rare que de trouver une vergence dans la Force[14] Le destin d'un éclaireur pourrait être de trouver un monde lointain et absent de toute carte[15]. qui pourrait aider à la résolution de la crise galactique, tandis que le destin d'un roublard pourrait être de tracer une nouvelle route à travers le Noyau, permettant à l'Alliance Rebelle de se glisser furtivement derrière la toile de sécurité de l'Empire. Ce qui sera découvert doit être quelque chose qui ne peut se trouver qu'après une longue recherche ou après des évènements répétés[16] qui n'arrivent seulement parce qu'un personnage fixa il y a longtemps la base du chemin qui mène à cette découverte.

Les exemples de ce destin comprennent la découverte d'Anakin Skywalker par Qui-Gon Jinn sur Tatooine ou la découverte de la Vallée des Jedis par Kyle Katarn[17]

Primes du destin : Pour les prochaines 24 heures, vous et vos alliés à moins de 10 cases de vous, gagnez un bonus du destin de +1 à toutes vos défenses (Réflexe, Vigeur et Volonté).

Pénalités du destin : Vous prenez une pénalité de -1 à vos défenses (Réflexe, Vigueur et Volonté) pour les prochaines 24 heures.

Destin accompli : Vous gagnez un bonus du destin permanent de +1 à vos défenses (Réflexe, Vigueur et Volonté).

[modifier] L'éducation

Votre destin est d'entraîner ou d'éduquer un autre être ou groupe d'êtres d'une certaine manière. Dans certains cas, cela peut signifier prendre un jeune Padawan[18] et en faire[19] éventuellement un Maître Jedi ou cela peut signifier entraîner des bleusailles de l'Alliance Rebelle et d'en faire une équipe de choc des opérations spéciales[20]. Les personnages avec ce destin ne sont pas simplement des professeurs fournissant un simple enseignement. L'éducation que ce destin exige devoir être d'une grande importance pour la galaxie et devrait coucher les travaux de préparation pour les bénéficiaires de votre tutorat[21]pour accomplir leurs destin de leur propre chef. Ce destin ne peut être accompli seulement quand l'entraînement est achevé et le processus pourrait prendre plusieurs mois ou années pour s'achever.

Parmi les exemples de ce destin, citons l'entraînement d'Anakin Skywalker par Obi-Wan Kenobi, l'entraînement de Luke Skywalker par Yoda ou l'entraînement du capitaine Pellaeon[22] par le Grand Amiral Thrawn[23].

Primes du destin : Pour les prochaines 24 heures, vous et vos alliés proches de moins de 10 cases, gagnez un bonus du destin de +1 sur les résultats de compétences et ceux de caractéristiques.

Pénalités du destin : Vous prenez une pénalité de -2 sur tous les résultats de compétences et de capacités pour les prochaines 24 heures.

Destin accompli : Vous gagnez un bonus de destin permanent de +5 sur les resultats des jets faits avec une des compétences de classe de votre choix.

[modifier] La Redemption

Votre destin est de racheter un personnage qui a été corrompu ou qui s'est tourné vers le mal. Beaucoup de Jedis cherchent à detourner du Côté Obscur leurs frères déchus. Un agent Rebelle pourrait chercher à detourner son frère, un officier Impérial, de l'Empire malveillant, le racheter et le ramener vers le camp de la justice et de la liberté. La cible de ce destin doit être quelqu'un qui s'est détourné de la lumière de quelque façon que ce soit, si cela signifie se tourner du Côté Obscur de la Force ou simplement se ranger du côté du mal plus que du bien. Détourner quelqu'un de ces mauvaises voies est habituellement très difficile à réaliser et demande bien plus qu'une simple persuasion. Souvent un personnage qui accomplit ce destin n'y survit pas et avec parfois aucun rachat de la cible. De plus, vous pouvez être votre propre cible pour ce destin, faisant de votre destin de redemption la raison de l'accomplir.

Parmis les exemples de ce destin, citons Luke Skywalker détournant Dark Vador du Côté Obscur et la redemption de Bastila Shan par Revan sur la station StarForge.

Primes du destin : Vous gagnez un point de Force.

Pénalités du destin : Vous perdez un Point de Force. Si vous ne possédez plus de Points de Force, vous prenez une pénalité de -1 sur les jets d'attaque jusqu'a votre prochain niveau.

Destin accompli : Le score du Coté Obscur du personnage racheté est réduit à 1 et il perd tout Points de Force restants. Vous gagnez un nombre de Points de Force égal à 3 + le nombre de Points de Force perdu par le personnage racheté.

[modifier] La délivrance

Votre destin vous demande de secourir une personne d'une mort ou de sauver un objet de la destruction. Souvent les personnages avec ce destin ne connaîtront pas ce que signifierait secourir cette personne ou sauver cet objet, seulement quand ou comment le faire. Ils doivent simplement être au bon moment au bon endroit. Un héros pourrait passer des mois à voyager avec ses alliés avant d'accomplir son destin en sauvant la vie d'un des siens. Inversement, un agent Rebelle pourrait être engagé par ses années de mérite en espionnage sur sa planête natale, seulement pour trouver que son destin est de sauver le magistrat Impérial local qui trahit l'Empire après avoir eu la vie sauve.

Les exemples de ce type de destin incluent Han Solo secourant Luke Skywalker lors de la Bataille de Yavin et Wicket l'Ewok secourant Leia des Eclaireurs impériaux[24] sur Endor.

Primes du destin : Pour les prochaines 24 heures, vous et vos alliés à moins de 10 carrés de vous gagnez un bonus de destin de +2 sur tous les jets de dommages.

Pénalités du destin : Vous prenez une pénalité de -2 sur tous les jets d'attaques pour les 24 prochaines heures.

Destin accompli : Augmentez de +1 deux scores de caractéristique de votre choix.

[modifier] La Mort et le Destin

Réaliser son destin peut rapporter de grands avantages, mais le chemin de la destinée peut être dangereux. Beaucoup de personnages de la Saga Star Wars meurent avant d'accomplir leur destin. Si un personnage Sensible à la Force meurt en accomplissant (ou en essayant d'accomplir) son destin, le Maître du Jeu peut permettre au personnage mort de se manifester comme un esprit de la Force. Si un personnage non sensible à la Force périt alors qu'il poursuivait ou accomplissait son destin, le MJ peut décider que le sacrifice de ce personnage ou sa mort intempestive communique un certain nombre d'avantages à ses alliés survivants.

Esprit de la Force : Un utilisateur de la Force qui meurt durant le processus d'accomplissement de son destin peut se manifester comme un esprit de la Force. Pour un Jedi ou un autre bon utilisateur de la Force, cela signifie se transformer en un esprit bleu translucide qui peut apparaître devant ses anciens alliés. Pour un adepte du Côté Obscur de la Force[25], cela signifie devenir un mauvais esprit du Côté Obscur de la Force qui peut traîner de ci, de là, propageant encore l'influence du Côté Obscur.

Si un personnage avec le don Sensible à la Force meurt pendant l'accomplissement de son destin, le personnage peut devenir un esprit de la Force, conservant sa conscience (et ses scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme) mais il devient complètement immatériel[26]. L'esprit de la Force peut se manifester à volonté et peut disparaître aussi facilement. Il peut aussi traverser les murs et exister dans un vide spatial. De plus, les esprits de la Force peuvent voyager partout dans la galaxie instantanément par une simple pensée. Néanmoins, les esprits de la Force n'ont pas de substance et ne peuvent pas interagir physiquement avec les créatures ou les objets de l'univers.

Quand un héros meurt et devient un esprit de la Force, l'esprit de la Force devient un personnage contrôlé par le MJ. Sous le contrôle du MJ, un esprit de la Force pourrait servir de guide, conseillant les héros à temps en cas d'affreux besoins et partageant les informations de valeur ou la sagesse qui le maintient en vie.

Sacrifice Noble : A chaque fois qu'un personnage se sacrifie de bon coeur pour une noble cause, particulièrement au moment de l'accomplissement de son destin, il peut être acteur de la survie de ses compagnons et alliés. Par exemple, quand Arvey Crynyd a écrasé son A-Wing sur le pont de l' Executor, ce fut un point déterminant de la Bataille d'Endor. Quand un personnage meurt en accomplissant son destin de cette façon, tous ses alliés dans le même système solaire gagnent un bonus de destin de +1 sur les jets d'attaque et un bonus de destin de +1 aux défenses (Réflexes, Vigueur et Volonté) pour les prochaines 24 heures.

Vengeance : Quand un allié de valeur tombe dans la poursuite de son destin, cela peut avoir de puissants effets sur ceux qui sont présents au moment de sa mort. Quand un personnage meurt en accomplissant son destin, tout allié qui est témoin de sa mort peut choisir d'être empli du profond désir de vengeance pour son compagnon déchu, gagnant un bonus de destin de +2 sur les jets d'attaque pour les 24 prochaines heures. Comme la revanche mène au Côté Obscur, tout utilisateur de la Force qui choisit de gagner ces bonus doit augmenter immédiatement son score du Côté Obscur par 1 (voir en [page 93]).


  1. il est précisé dans le texte apprenti padawan
  2. non il ne s'agit pas d'avoir la " classe " mais la classe héroïque
  3. s'apprenant, self-taught
  4. dans le sens planète correspondant le plus à la maisonhome planet
  5. gets underway
  6. or ever, for that matter
  7. lieux saints Jedi, Jedi shrine
  8. darksider
  9. lourdement, heavily
  10. destroyer Impérial géant de Dark Vador[1] (en Français) et [2] (en Anglais)
  11. le pilote qui s'écrase sur le pont de l'executor dans l'épisode VI, [3] (en anglais) ou [4] (en français)
  12. civilized galaxy
  13. a long-dead hero
  14. Ce doit être le mot utilisé par Qui-Gon dans La Menace Fantôme
  15. thus-far-uncharted
  16. serendipitous
  17. jeu vidéo Star Wars Jedi Knight : Dark Force II [5] pour Kyle voyez [6](en anglais)
  18. apprenti
  19. molding
  20. and in would mean traning fresh-faced Rebel Alliance recruits and molding them into a crack team of SpecForce operatives
  21. tutelage
  22. [7]
  23. [8](en Anglais)
  24. scout troopers
  25. darksider
  26. sans corps réel,incorporeal