MaitriseDuJeu
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[modifier] Maitrise du Jeu
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Le Maître de jeu est la force de direction du jeu. Si le jeu est amusant, il sera à votre crédit. Si ce n'est pas, vous devrez faire quelques rajustements. Mais ne vous inquiétez pas - la direction d'un jeu Star Wars n'est nulle part aussi intimidant que cela pourrait sembler au premier abord.
Décrit ci-dessous sont les différents devoirs du MJ. Comme avec n'importe quel hobby, concentrez-vous ce que vous aimez le plus, mais rappelez-vous que les autres devoirs sont aussi importants.
[modifier] Le Rôle du Maître de jeu
Le Maître de jeu est le conteur et l'arbitre, le créateur d’épouvantables menaces contre la galaxie, le maître secret d’infâme, criminel et le protecteur impitoyable et caché des braves. Les responsabilités du MJ incluent plusieurs tâches importantes; chacunes d'entre elles sont décrites dans cette section.
[modifier] Création d'Aventures
Comme MJ, votre rôle principal dans le jeu est de créer et présenter des aventures dans lesquelles d'autres joueurs peuvent jouer leurs héros. Pour l'accomplir, vous devez passer un certain temps avant le jeu pour préparer vos histoires. C'est vrai que vous créez vos propres aventures ou en utiliser des publiés.
La création d'aventures prend du temps. Beaucoup de MJ trouvent ce processus créateur la partie la plus amusante et utile d'être un Maître de jeu. En créant des personnages intéressants, des fixations, des complots et des défis à présenter à vos amis peuvent être un grand débouché créateur. En fait, créer de bonnes aventures est si important qu'il reçoit sa propre section dans ce Chapitre (voir Construction d'une Aventure, page 249).
[modifier] Enseignement du Jeu
Parfois, mais pas toujours, c'est la responsabilité du MJ d’apprendre aux nouveaux venus de comment jouer le jeu. Ce n'est pas un fardeau; c'est une occasion formidable. L'enseignement à d'autres personnes de comment jouer vous fournit de nouveaux joueurs et vous permet de les mettre sur la voie pour devenir des rolistes de premier ordre. Il est plus facile d'apprendre à jouer avec quelqu'un qui connaît déjà le jeu. Les joueurs qui ont appris avec un bon enseignant dans un jeu amusant sont plus probable de rester fidèle au passe-temps sur le long terme. Utiliser cette occasion pour encourager les nouveaus joueurs à devenir la sorte de joueurs avec lesquelles vous voulez jouer.
Voici quelques indicateurs d’enseignement du jeu :
• Vous devez connaître les règles de création de personnage pour que vous puissiez aider les nouveaux joueurs à construire leurs personnages. Attendez que chaque joueur vous dise quel genre de héros il veut jouer, pour leur montrer ensuite comment ils peuvent créer ces héros avec les règles de Star Wars. S'ils ne savent pas quoi jouer, leur montrer les cinq classes héroïques, les décrire brièvement chacune et les laisser choisir celle qui leur correspond.
• Ne pas s'inquiéter d’enseigner toutes les règles d'avance. Tous les joueurs doivent connaître les bases qui s'appliquent à la compréhension de leurs héros (que sont les points de vie, comment faire des jets d'attaque, comment utiliser les compétences et ainsi de suite) et ils peuvent prendre la plupart de ces informations quand le jeu progresse.
• Vous devez savoir comment jouer le jeu. Tant que vous connaissez les règles, le jeu peut avancer et les joueurs peuvent simplement se concentrer sur leur personnage et comment ils réagissent à ce qui arrive dans le jeu. Ayez des joueurs qui vous disent ce qu'ils veulent que leur personnage fasse et traduiser ces décisions dans des termes de jeu pour eux. Apprenez-leur comment les règles fonctionnent quand ils doivent les apprendre, au cas par cas. Par exemple, si un joueur veut que son Jedi utilise la Force, le joueur vous dit ce que le héros essaye et vous lui dites quel dé lancer, quels modificateurs ajouter et ce qui arrive en conséquence. Après à plusieurs reprises, le joueur saura que faire sans demander.
[modifier] Fournir le fond
Le Maître de jeu est le créateur de sa propre campagne. Bien que vous basiez vos aventures dans l'univers de Star Wars, c'est toujours votre campagne.
La cohérence est la clef de la création d'un fond qui fait sentir réel aux joueurs. Quand les héros retournent à Mos Eisley pour des provisions, ils devraient rencontrer un peu près les mêmes personnages qu'ils ont rencontrés auparavant. Bientôt, ils apprendront le nom du propriétaire de la cantina – et il se les rappellera aussi. Une fois que vous avez réalisé ce niveau de cohérence, cependant, fournissez un changement occasionnel. Si les héros reviennent pour faire réparer leur chasseur stellaire de nouveau, ils peuvent découvrir que l'homme qui a dirigé le port de chasseur est rentré chez lui à Corellia et que son neveu dirige maintenant l'affaire familiale. Cette sorte de changement – celui qui n'a aucun rapport avec les héros directement, mais qu'ils remarqueront – fait sentir aux joueurs comme qu'ils sont dans un univers vivant aussi réels qu'eux-mêmes. Ce n'est pas juste un fond plat qui existe seulement pour eux pour combattre des stormtroopers ou "le bandit de la semaine".

