Introduction
Un article de SWSaga.
Les films Star Wars dépeignent une galaxie passionnante peuplée d’aliens étranges, de machines remarquables, de pouvoirs mystiques, de quêtes épiques, de grands héros et de terribles méchants. Depuis que le premier Destroyer Stellaire est apparu à l’écran, l’histoire de Star Wars a captivé le monde entier. Avec ce jeu, vous pourrez recréer l’histoire des films ou embarquer dans vos propres aventures dans l’univers Star Wars. Vous avez, pour cela, besoin de quelques dés, quelques amis et de votre imagination.
[modifier] C’est Star Wars
Blasters, chasseurs X-Wing, sabres-laser, bataillons de clones, la Force...
Star Wars est le space-opera porté à son sommet avec beaucoup d’action, d’aventure et de sens du spectaculaire. Les héros sont au-delà de la vie. Les méchants sont particulièrement mauvais. L’univers est habitable, apparait très usé et cela se ressent. C’est une histoire de famille, qui n’avait jamais été racontée de cette façon auparavant. Il a ses éléments mythiques qui parlent au cœur de chacun d’entre nous. C’est passablement épique : tout apparait à un tel niveau de grandeur. Et c’est génial. Les véhicules se déplacent rapidement. ça pète. On a envie d’encourager les bons et de huer les mauvais. Et, parfois, on a envie de faire partie de cette galaxie très lointaine.
[modifier] C’est un jeu de rôle
C’est un jeu pour votre imagination, où vous conterez des histoires en prenant le rôle des personnages principaux - personnages que vous avez créé. C’est un jeu qui offre une multitude de possibilités pour ces personnages - et même plus de choix que le jeu vidéo le plus abouti, puisque la seule limite de ce que vous pouvez faire est ce que vous pouvez imaginer. L’histoire est tel un film, excepté que toutes les scènes d’action se passent dans votre imagination. Il n’y a pas de scénario dans ce film : (autre que les ébauches de lignes directrices utilisées par le maître du jeu. ) vous décidez de ce que fait et dit votre personnage. Le maître du jeu est le guide et le concepteur des effets spéciaux, décide de ce à quoi se rapporte l’histoire et prend le rôle de tous les autres personnages - les méchants, les plus, les invités spéciaux. Le maître du jeu conserve un œil sur les règles, interprète le résultat des actions, et décrit ce qui arrive alors. Ensemble, joueurs et maître du jeu créent une histoire et tout le monde passe un bon moment.
[modifier] C’est le jeu de rôle de Star Wars
Combinant les formidables éléments de l’univers Star Wars avec le moteur imaginatif d’un jeu de rôle, et se dessine alors une galaxie très lointaine. Tout ce dont vous avez besoin est dans ce livre excepté les dés. Un tour dans les bases, débutant à la page ii, pour avoir une meilleure idée des fondements de ce jeu.
Lorsque vous êtes prêt, feuilletez complètement le reste de ce livre. Il offre une abondance d’options, vous permettant de jouer dans n’importe quelle ère Star Wars. Il vous laisse jouer les bons, les mauvais ou entre les deux si vous souhaitez ajouter autrement un petit peu d’ambiguïté à un univers très contrasté.
Lorsque vous jouez à Star Warsle jeu de rôle, vous créez un unique personnage fictif vivant dans votre imagination et celle de vos amis. Une personne dans le jeu, le maître du jeu (MJ), contrôle les méchants et le reste du monde vivant dans l’univers Star Wars. Par vos personnages, vous et vos amis faites face aux dangers et explorez les mystères que votre maître du jeu vous a préparé.
Tout est possible dans Star Wars le jeu de rôle. Vous pouvez voir votre personnage essayer tout ce qui vous passe par la tête. Si ça sent bon et que les dés tournent en votre faveur, l’action réussi. Rendez-vous à la section 0.8 pour plus de détails.
Maintenant, soyez prêts. Il y a longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine. Et que la Force soit toujours avec vous. Amusez-vous !
[modifier] Personnages
Vos personnages sont les stars de ce film, les personnages principaux du jeu. Nous nous réfèrerons parfois à eux comme « héros », non pas dans le sens les « bons », mais dans le sens les protagonistes principaux de cette histoire.
La vie de chaque personnage imaginaire est différente.
Votre personnage pourrait être ...
- un tenace homme de main.
- un padawan jedi cherchant à devenir plus fort dans la maîtrise de la Force.
- un pilote de chasseur effronté.
- un joueur cherchant à faire le prochain gros coup.
- un baroudeur grisonnant se faisant une place sur les voies de l’espace.
- un contrebandier avec un cœur en or.
- un jeune sénateur d’un monde prospère.
- un rebelle.
- un chevalier jedi maniant le sabre-laser pour la défense de la République.
- un éclaireur galactique explorant les voies de l’hyperespace.
- un soldat entrainé pour la guerre dans la Bordure Extérieure.
- un autre type de joueur que vous pouvez imaginez.
[modifier] Ce dont vous avez besoin pour jouer
Voici ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer à Star Wars le jeu de rôle :
- Ce livre, qui vous explique comment créer et jouer votre personnage.
- Une copie de la fiche de personnage (à la page [287]).
- Des crayons à papier et du papier brouillon.
- Un ou deux dé(s) à quatre faces - nommé(s) d4, quatre ou plus dés à six faces - nommés d6, un dé à huit faces - d8, deux dés à dix faces - d10, un dé à douze faces - d12 et un dé à vingt faces - d20.
- Une miniature issue de la ligne Star Wars Miniature pour représenter votre personnage.
- Une carte de bataille quadrillée - le carré mesure 2,54 centimètres[1] de coté - pour placer vos miniatures.
Les joueurs devraient lire les premières sections de ce livre, les parties traitant la création de personnage, les caractéristiques, les dons et l’équipement. Le reste du livre est pour le maître du jeu, fournissant des conseils pour faire tourner le jeu, les adversaires à lancer à l’encontre des personnages des joueurs et quelques points pour commencer les aventures.
[modifier] Les dés
Les règles résument les lancés de dé par des expressions comme « 4d6+2 », qui signifie « quatre dés à six faces plus 2 ». (Générant un nombre entre 6 et 26.) Le premier nombre donne le nombre de dés à lancer (les résultats des dés seront sommés), le nombre situé après le « d » donne le type de dés à utiliser et tout autre nombre situé après indique une quantité qui est additionnée ou soustraite du résultat du lancé.
Quelque exemples :
3d6 : trois dés à six faces, générant un nombre entre 3 et 18. C’est le nombre de dommages que provoque un blaster.
2d8 : deux dés à huit faces, générant un nombre entre et 16. C’est le nombre de dommage que provoque un sabre-laser dans les mains d’un Jedi de premier niveau.
d% : le « d% » (dé de pourcentage) est un cas spécial de jet de dé. Vous générez un nombre entre 1 et 100 en lançant deux dés à 10 faces de couleur différente. Une couleur (décidée avant le lancement du dé) représentera les dizaines. L’autre représentera les unités. Un lancé de 8 et 5, par exemple, donnera un résultat de 85. Un lancé de 0 et 3 sera égal à 3. Enfin un lancé de 0 et 0 représentera 100.
[modifier] Les trois époques de jeu
Le jeu de rôle de Star Wars supporte des aventures et des campagnes placées dans plusieurs époques différentes, trois sont décrites en détail dans ce livre. Vous pouvez placer votre campagne au temps de la prélogie (épisodes I-III). Connue comme l'époque de la montée de l’Empire, c’est la période de déclin de la République, la guerre empoigne la galaxie et le Conseil Jedi conserve tout de même son influence sur dix milliers de chevaliers jedi. C’est une période de temps précédant l’Empire mais incluant la tumultueuse Guerre des Clones.
Ou vous pouvez avancer dans le temps de la période classique de guerre civile galactique et jouer dans l’époque de la Rébellion, lorsque le pouvoir de l’Empire est suprême et ceux capables d’utiliser la Force sont peu nombreux et très éparpillés. C’est ce temps qui est décrit dans les films originaux de Star Wars (épisodes IV-VI).
Ou, sautez vers vingt ans après la Bataille d’Endor et participez aux évènements entourant l’invasion de la galaxie. Des aliens venus de l’extérieur de l’espace connu ont commencé une incursion dans la Nouvelle République comme conspirant fortement et menaçant la paix difficilement gagnée dans l’époque du Nouvel Ordre Jedi (comme décrit dans la série de romans Del Rey Books [2]).
En plus, les règles de ce livre peuvent être utilisées comme appui sur des campagnes préparées dans d’autres ères de jeu. Par exemple, dans un passé très lointain, Jedis et Siths se combattaient pour le destin de la galaxie, comme décrit dans les séries de comics[3] de Dark Horse Comics [4] Légende des jedi [5] et Chevaliers de l’ancienne république [6], tout comme la série de jeux vidéo Knights of the Old Republic[7]. Ou bien, vous pouvez choisir de préparer votre jeu dans l’époque Héritage, comme la serie éponyme de comics Dark Horse Comics Legacy[8] édité. Quarante ans après l’époque du Nouvel Ordre Jedi, l’empire est monté en puissance une nouvelle fois et les Siths ont regagné le contrôle de la galaxie. Bien que ces periodes de temps ne sont pas couvertes explicitement par ce livre, les règles ici peuvent être utilisées comme base pour jouer dans ces périodes.
[modifier] Les Bases
Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine...
Avec cette phrase obligée, chaque film Star Wars retenti à l’écran. Ces films épiques nous captivent avec un mixe d’espace imaginaire, de grande aventure et de mythologie. On s’émeut des aventures de Luke Skymalker et Han Solo, Qui-Gon Jinn et Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker et Padmé Amidala. On s’imagine pilotant des chasseurs X-Wing s’enfoncant dans la tranchée de l’Etoile Noire ou engageant un combat à mort au sabre-laser contre Dark Maul, le Comte Dooku ou le général Grievous.
Avec le jeu de rôle de Star Wars, vous pouvez faire l’expérience d’une saga épique dans un tout nouveau chemin. Imaginez vous comme un jedi en formation ou un sénateur de la république, un courageux pilote de chasseur ou un puissant Wookiee. Que vous vouliez être joueur ou maître du jeu, ce livre est votre portail pour une galaxie de Star Wars concentrée en action.
[modifier] Le mécanisme interne
Le jeu de rôle de Star Wars utilise un mécanisme interne pour résoudre toute action. Ces règles centrales de jeu gardent le jeu rapide et intuitif. Si jamais vous voulez tenter une action qui a certaines chances de rater, vous lancez un dé à vingt faces. (ou « d20 ») Pour déterminer si votre personnage réussi dans une tache, (comme attaquer ou utiliser une compétence) vous :
- lancez un d20 ;
- ajoutez tout modificateur approprié ;
- comparez le résultat au nombre voulu.
Si le résultat égale ou dépasse le nombre voulu, (choisi par le MJ ou donné dans les règles.) votre personnage réussi la tache entreprise. Si le résultat est inférieur au nombre voulu, vous ratez.
[modifier] Le maître du jeu
Quand vous jouez au jeu de rôle de Star Wars, vous participez à une histoire interactive. Les joueurs prennent les rôles de personnages uniques, nommés héros. Un joueur sert comme maître du jeu, une combinaison de metteur en scène, de narrateur et d’arbitre. Le MJ décrit les situations, demande aux joueurs ce que leurs personnages souhaitent faire, et résout ces actions conformément aux règles du jeu. Le MJ prépare chaque scène, respecte l’évolution de l’histoire, et prend le rôle des adversaires et des autres personnages que les héros des joueurs rencontrent dans chaque aventure. Si vous êtes le MJ, vous devriez parcourir les sections de ce livre ; vous n’avez pas besoin de mémoriser cela, mais vous avez besoin d’avoir une idée de où vous trouvez des choses quand le jeu commence.
[modifier] Héros
Si vous êtes un joueur, vous prenez le rôle d’un héros - une des « stars » de la saga Star Wars que vous, les autres joueurs et le MJ l’aidez à progresser. Vous créez votre personnage avec l’aide des règles qui suivent, concordant avec votre vision personnelle du type de héros vous souhaitez jouer. Comme votre personnage participe aux aventures, il ou elle gagne des points d’experience (XP) qui l’aident à s’ameliorer et à devenir plus fort(e).
Pour plus d’informations sur la création des personnages, regardez la section Création de Personnage
[modifier] Jouer une Partie
Cette vue d’ensemble vous donnera assez de bases pour vous faire une idée de comment le jeu de rôle fonctionne. Les chapitres qui suivent prennent ces concepts de base et se développent sur ceux-ci.
Important ! Vous n’avez pas à mémoriser le contenu de ce livre pour jouer. C’est un jeu, pas du par-cœur. Une fois que vous avez compris les bases, commencez à jouer ! Utilisez ce livre [9] comme une référence pendant le jeu. La table des matières et l’index peuvent vous aider à trouver un sujet spécifique plus facilement. Lors d’un doute, attachés vous aux bases, nourrissez le jeu, et passez un bon moment. Vous pourrez toujours regarder une règle un peu obscure après la fin de la session de jeu, mais souvenez-vous que vous n’avez pas à vous encombrer de détails dans le déroulement du jeu.
[modifier] Jets de dés
Nous vous avons précédemment expliqué que les règles de base qui forment la fondation du jeu - lancer un d20, ajouter un modificateur et essayer d’obtenir le résultat qui égale ou est supérieur à un nombre visé. A chaque fois que votre personnage essaye d’accomplir quelque chose de significatif, le MJ vous demandera de lancer un d20.
Important ! Toutes les actions ne nécessitent pas de lancer de dés. Lancez des dés en combat et autres situations dramatiques, uniquement lorsque le succès d’une action est en doute.
Le d20 est utilisé pour déterminer les résultats en combat et quand vous faîtes des vérifications de contrôle pour les talents et capacités. En d’autres mots, le d20 détermine s’il y a ou non succès au moment de l’action.
Les autres dés (d4, d6 ,d8 ,d10 et d12) sont utilisés pour déterminer ce qui arrive après le succès. Habituellement, les autres dés arrivent dans le jeu après avoir effectué un jet de combat victorieux pour déterminer combien de dégâts l’attaque inflige à la cible.
[modifier] Une séance de jeu
Dans Star Wars, le Jeu de Rôle, le Maître du jeu et les joueurs deviennent, ensembles ,capables de raconter une histoire à travers une partie de jeu. Nous nommerons ces groupes d’histoires « Aventures ». Une aventure Star Wars est caractérisée par beaucoup d’action, tout un tas d’opportunités pour combattre, des traitres sympas, des petites choses épiques et un superbe sens du spectaculaire et du démesuré.
Typiquement, le jeu se constitue d’aventures tels les épisodes de la saga cinema. Une aventure peut être jouée en une unique séance de jeu ; une autre peut s’étendre sur plusieurs soirées de jeu. Une séance peut durer aussi longtemps qu’il vous plaît, depuis une courte séance d’une heure jusqu’à un marathon de 12 heures. La plupart des groupes se forment à heure donnée et joue pour deux à quatre heures en une fois. La partie peut être arrêtée à n’importe quel moment et reprise lorsque les joueurs se rassemblent de nouveau.
Chaque aventure est constituée de scènes reliées. Une scène peut se caractériser par quelque chose comme un défi ou une rencontre RP[10], ou cela peut tourner autour d’un combat. Lorsqu’il n’y a pas de combat en cours, le jeu est un peu plus informel. Le MJ décrit la scène et demande aux joueurs ce que leurs personnages font. Lorsqu’un combat intervient, le jeu devient plus structuré et l’action se déroule alors tour par tour.
[modifier] Ce que peuvent faire les personnages
Un personnage peut tenter de faire tout ce que vous pouvez imaginer, juste assez pour que ça rentre dans la scène que le MJ décrit. En fonction de la situation, votre personnage pourrait vouloir :
- écouter aux portes ;
- utiliser un terminal d’ordinateur[11] ;
- explorer les environs ;
- discuter avec un alien ;
- négocier avec un marchand ;
- intimider un voleur de bas-étage ;
- parler à un allié ;
- piloter un véhicule ;
- chercher des indices ;
- bluffer un bureaucrate ;
- réparer un objet ;
- se balancer de l’autre coté d’une "plate-forme" avec repulseur[12] ;
- se déplacer ;
- s’esquiver derrière une cloison ;
- attaquer un adversaire.
Les personnages accomplissent ces choses en effectuant des vérifications de contrôle de compétence, de talent ou des jets d’attaque, tout ce qui occasionne un lancé de d20 modifié.
[modifier] Et après ?
Si vous êtez nouveau dans les jeux de rôle, vous devriez être stupéfait par la façon de faire. Après une lecture de ces bases pour une meilleure compréhension de ce jeu, allez faire un tour à La première séance de jeu. ( Mise en Place de la présente page) Cet exemple de jeu fournit quelques aperçus du fonctionnement d'une séance de jeu de rôle. Puis passez en revue les premiers chapitres de ce livre. Lorsque vous êtes près, utilisez le résumé de la création de personnage (de la présente page) et une copie de la feuille de personnage à la fin de ce livre. (Vous pouvez aussi télecharger une copie de la feuille de personnage depuis notre site internet à www.wizard.com/starwars). Lorsque vous, votre maître du jeu et les autres joueurs êtes prêts, commencez à jouer !
[modifier] Mise en place
Après avoir créé votre héros, réunissez-vous avec le reste de votre groupe de jeu pour votre première aventure. Préalablement à ceci, le MJ à développé une ligne directrice pour l’aventure. Ce peut être une aventure complète préte à jouer achetée sous forme de guide ou récupérée depuis internet. Ou bien, le MJ peut en développer une en utilisant les lignes directrives du Chapitre [14 : Maîtrise du Jeu].[13]. Choisissez une soirée ou un après-midi de week-end ou tout autre créneau horaire suivant la convenance lorsque vous et vos amis pouvez passer quelques heures à jouer à Star Wars, le Jeu de Rôle. Décidez combien de temps vous souhaiteriez jouer (deux à quatre heures est un bon choix pour une session de jeu).
Où jouer à StarWars ? Tout lieu conforatble. Le lieu doit avoir une surface plane pour pouvoir lancer les dés, comme une table de cuisine. Le MJ s’assied de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas regarder par dessus son épaule et qu’ils ne puissent pas jeter un oeil sur les notes de l’aventure. La surface a besoin d’assez d’espace pour y placer le livre de règles et tout autre materiel que nécessite la séance de jeu, par exemple d’autres livres Star Wars, un plan de bataille, des miniatures, un crayon ou stylo, des dés et les notes d’aventure.
[modifier] Quelques conseils globaux
Le premier couple de séance de jeu auquel vous participerez pourrait être un petit peu irrégulier puisque chacun devra apprendre comment fonctionne le jeu et comprendre les principes du jeu de rôle. Souvenez-vous que ces règles sont des lignes de conduite, un cadre de travail et une structure pour jouer à des aventures Star Wars dans le contexte d’utilisation d’une partie de jeu de rôle. Un jeu de rôle est un jeu vivant, il évolue et se développe tant que vous y jouez. Si quelque chose ne va pas avec votre groupe, et que tout le groupe est d’accord, faites une modification. Mais patientez le temps de jouer un peu avec les rêgles officielles avant de décider de bricoler.
[modifier] La première séance de jeu
Vous et vos amis avez revu les règles de base et créé des personnages de niveau 1. Votre Maître du jeu a revu les rêgles et est prêt à lancer sa première aventure. Vous êtes tombés d’accord sur la date et le lieu de jeu. Alors il est maintenant temps et que le jeu commence !
Asseyez-vous autour d’une table, avec dés et encas éparpillés dans toutes les directions, que les joueurs ont rassemblé en prévision de la séance. Michelle est le MJ. Elle prend place en bout de table. Chris est assis dans le siège suivant, il joue Sia-Lan, une Jedi. Après Chris, il y a Mika, utilisant ses cris Wookie pour ajouter un peu d’authenicité dans son personnage, Rorworr l’éclaireur. De l’autre côté de la table, Pierre rajoute des notes de dernière minute à sa feuille de perso, ajoutant un peu plus de détails à Vor’en le soldat. Après Pierre, Benji anxieux attend de commencer. Il joue Deel Surool, le rusé roublard.
Michelle a séléctionné un certain nombre de miniatures Star Wars de sa propre collection afin de les utiliser dans la partie de ce soir. Les représentations aideront les joueurs à visualiser l’action dans certaines situations et ce qui va vite dans le jeu. Elle possède une miniature pour représenter chacun des personnages des joueurs et elle les place au milieu de la table. Elle laisse caché les autres par terre près d’elle. Elle les utilisera plus tard pour représenter les adversaires qu’ils pourront combattre et rivaliser avec les héros. Michelle ne possède pas de personnage spécifique pour elle-même. Tant que les joueurs jouent un héros bien défini, le Maître du jeu raconte l’histoire, se prononce sur les règles et joue tous les personnages MJ - la troupe de support servant d’alliés aux héros et leurs adversaires.
De toute façon, tout le monde à l’air prêt pour commencer. Michelle répond à des questions de dernière minute relatives aux règles et commence la partie.
Michelle (MJ) : Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine... c’est le temps de la République, environ vingt-deux ans avant l’Empire et la première station de combat Etoile Noire. Le Chancelier Suprème Palpatine, leader de la République, Mace Windu et Yoda, les leaders du Conseil Jedi, et le début de la Guerre des Clones est tombé il y a quelque semaines.
Vous êtes dans la cantina de l'astroport de Corellia, une planète importante du Noyau galactique. La place est assez occupée pour un après-midi de week-end, pourtant cela ne remplit pas en capacité. Vous voyez des Humains et une variété d’autres espèces buvant, riant et discutant tranquillement près du bar, dans de sombred cabines et aux tables dispersées au quatres vents. Parmi eux, vous voyez les autres personnages des joueurs. Pourquoi ne prendriez-vous pas un moment pour vous décrire ?
Chris (Sia-Lan) : Vous voyez une jeune femme brune assise seule dans une des cabines. Elle goûte un liquide clarifié et regarde la foule. Sa coiffure et sa tenue la classifie comme Jedi. C’est une padawan, si jamais l’un vous connait quelque chose aux spécificités de l’ordre Jedi. Elle a un sabre-laser accroché au niveau de la taille., mais c’est sûrement caché par la table.
Mika (Rorworr) : Il y a un jeune mâle Wookie accoudé au comptoir. Il échange quelques mots avec le tenancier du bar. Il est grand, mais peut-être un peu mince si vous le comparez aux autres Wookiees que vous avez déjà vus. Il a une arbalète accrochée en bandoulière sur son dos et il se contente d’une chope géante d’un certain liquide avec sa mousse.
Pierre (Vor’en) : Mon personnage est assis dans le coin d’une cabine, dos au mur comme s’il étudiait la foule nonchalamment. Il possède deux yeux obscurs un regard transperçant et il a l’air fort et efficace. Il porte des morceaux et des pièces d’une armure légère. Si jamais il avait des armes - et soyez sûr qu’il le ferait - elles seraient cachées sous la table ou dans les obscures ombres de la cabine.
Benji (Dell) : Vous apercevez alors un jeune Twi’lek mâle - vous savez, celui avec la queue prolongeant la tête, comme Bib Fortuna[14] - assis à une des tables au centre de la pièce. Il joue au sabbacc avec quelques pilotes et il aurait commencé à ramasser plus que sa mise.
Michelle (MJ) : Ok. Vous avez tous remarqué les autres, mais vous ne les connaissez pas encore. Avant que quelque chose ne se passe, pourquoi ne feriez-vous pas chacun un test de Perception ?
Chaque joueur lance un d20 et ajoute au résultat le modificateur de sa compétence Perception pour obtenir le résultat. Si un joueur n’a pas la compétence Perception comme compétence en formation, le joueur conserve la possibilité d’appliquer le modificateur de Sagesse (s’il en a un) au lancé. Une fois que tous les joueurs ont fait le test de compétence, ils laissent le MJ connaître le résultat.
Chris (Sia-Lan) : Sia-Lan obtient un 13.
Mika (Rorworr) : 17 pour Rorworr !
Pierre (Vor’en) : J’ai obtenu un 8.
Benji (Deel) : Surprenant, le perceptif Deel Surool a reçu un 22.
Michelle consulte ses notes, vérifiant où se situe le DD[15] du test de Perception. Elle incline la tête en effectuant un signe affirmatif[16] et prend une note ou deux, juste pour garder les estimations des joueurs.
Michelle (MJ) : Vor’en le soldat, même s’il regarde la pièce n’arrive pas à voir quelque chose que les autres ont vu : un mâle Humain qui ressemble au sénateur Alastar Treen de Corulag [14]. Il est habillé comme la plupart des voyageurs spatiaux de la cantina et il est en pleine discussion avec une femelle Rodienne.
Juste après, vous voyez toutes les portes de la cantina s’ouvrir en coulissant. Un groupe de casseurs semblant coriaces entre dans la pièce. Le tenancier du bar hurle. « Hé, pas de blasters ici ». Il s’esquive derrière le bar, juste à temps, alors qu’un des casseurs tire au passage dans sa direction avec son blaster. Il y a quatre casseurs - deux Humains, un Rodien et un Gamorréen. Le Gamorréen porte une vibro-lame et les trois autres sont armés de blasters[17]. Le Gamorréen grogne quelque chose de grossier et pointe la table où le sénateur est assis.
" Pour les Séparatistes ! " crie un des Humains. En ricanant, il se prépare à viser le senateur Treen.
Tout le monde fait un test d’Initiative !
Chaque joueur lance un d20 et ajoute le modificateur de sa compétence Initiative pour obtenir le résultat. Si un personnage n’a pas la compétence Initiative comme compétence en formation, le joueur peut toujours appliquer son modificateur de Dextérité (s’il y en a un) à son lancé. Michelle lance un unique test d’Initiative pour le groupe de casseurs et un pour le sénateur déguisé et sa compagne.
Chris (Sia-Lan) : Sia-Lan obtient un 18.
Mika (Rorworr) : 10 pour Rorworr !
Pierre (Vor’en) : Vor’en obtient un 12.
Brian (Deel) : Deel Surool celui qui agit vite obtient un 15.
Michelle écrit l’ordre par initiative, du plus gros résultat au plus bas. Elle a noté :
| Sia-Lan 18 | Deel 15 | casseurs 13 (son jet) | Vor’en 12 | Rorworr 10 | sénateur 7 (son jet) |
Michelle (MJ) : Les casseurs voient que vous allez jouer du canon en faveur du sénateur. Sia-Lan, que vas-tu faire ?
Chris (Sia-Lan) : Je bondis à l’exterieur de la cabine et me positionne entre le sénateur et les casseurs pour ma première action de déplacement. Comme deuxième action de mouvement, j’attrape mon sabre-laser. Comme un action libre, j’active le sabre-laser et je crie : " Cet homme est sous la protection des chevaliers Jedi ! "
Michelle (MJ) : Le ronronnement de ton sabre-laser se fait entendre. Deel, tu es le suivant. Que vas-tu entreprendre ?
Benji (Deel) : Aider un sénateur et un Jedi peut être rentable. Deel penche la table en avant et s’accroupit derrière pour avoir plus de couverture. Je devine que cela représente qu’une action de mouvement. Alors il s’arme de son blaster comme seconde action de mouvement.
Michelle (MJ) : Lorsque la table s’écrase sur le coté, les cartes-puce de sabacc et les crédits s’éparpillent sur le sol. Les voyageurs avec lesquels tu jouais plongent pour se couvrir.
Benji (Deel) : Oups, j’ai oublié le jeu de sabacc avec toute cette excitation. Peu m’importe. La plupart des crédits appartenaient à Deel de toute façon.
Michelle (MJ) : Les casseurs agissent ensuite. Chacun des deux Humains tire sur le Jedi qui se tient debout entre eux et le sénateur. Le casseur Rodien tire sur Deel et le Gamorréen se rue droit devant pour trancher le Jedi avec sa vibro-lame.
Chris (Sia-Lan) : Je vais utiliser la table près de moi pour me protéger des tirs de blaster.
Michelle (MJ) : Certainement, cela t’apporte une couverture contre tous les casseurs, mais cela augmente ta Défense réflexe par +4.
Michelle effectue un jet d’attaque pour les deux casseurs. Le premier obtient un 11. Le second obtient un 19.
La Défense réflexe de Sia-Lan lorsqu’elle utilise la couverture pour se protéger est de 19. Cela signifie qu’elle arrête le premier tir, mais le deuxième traverse sa défense.
Michelle lance un 3d6 pour les dommages effectués par l’attaque réussie au blaster. Le total est de 11. Sia-Lan possède 22 point de vie, alors l’attaque réduit ses points de vie à 11.
Le reste du tour continue, avec Michelle finissant les actions des casseurs, puis Vor’en, Rorworr et le sénateur Treen qui agissent durant ce tour. Chaque tour se joue dans le même ordre tant qu’un coté ou l’autre n’est pas vaincu ou s’est enfui. Ensuite, les héros pourront avoir la possibilité de se rencontrer et trouver pourquoi le sénateur était déguisé et a été la cible d’une attaque. Ils pourront alors commencer vraiment cette aventure Star Wars.
[modifier] Création d'un personnage
Assurez-vous d’avoir examiné les chapitres 1 à 9 avant d’utiliser ce résumé lorsque vous créez un personnage Star Wars. Faîtes une copie de la feuille de personnage située à la fin de ce livre afin de l’utiliser pour consigner par écrit votre personnage.
Les personnages commencent généralement au premier niveau et n’acquièrent de niveau supplémentaires qu’en achevant des aventures.
[modifier] 1. Générer une partition de caractéristiques
Chaque personnage possède six caractéristiques représentant les forces et les faiblesses basiques du personnage. Ces caractéristiques - Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme - affectent tout ce que fait le héros, du combat à l’utilisation de compétences.
Un score de 10 ou 11 dans une caractéristique représente la valeur moyenne. De plus hauts scores accordent des bonus et de moins bons scores donnent des pénalités. Lorsque vous créez un personnage, vous souhaiterez mettre vos meilleurs scores dans les caractéristiques les plus associées avec votre classe de personnage.
Utilisez une des méthodes décrites dans le chapitre 1 : Caractéristiques pour générer votre partition de six caractéristiques. Enregistrez la partition sur un morceau de papier de brouillon et mettez-les de coté pour le moment.
[modifier] 2. Choisissez votre espèce
Comme tout personnage de Star Wars, vous n’êtes pas limité à être simplement Humain. Il y a toute une variété d’espèces disponibles, depuis le Mon Calamari au Wookiee. Sélectionnez les espèces que vous souhaiteriez jouer entre celles qui sont présentées dans le chapitre 2 : Espèces.
Chaque espèce a son propre jeu de capacités spéciales et de modificateurs. Enregistrez ses capacités sur votre feuille de personnage.
[modifier] 3. Choisissez votre classe
Une classe vous fournit un point de départ pour votre personnage, un cadre sur lequel vous pourrez accrocher compétences, dons et autres éléments historiques. Choisissez une classe parmi celle présentées dans le chapitre 3 : Classes Héroïques et écrivez-le sur votre feuille de personnage.
[modifier] 4. Assignez vos scores de caractéristiques
Maintenant que vous savez à quelle espèce et à quelle classe vous voulez qu'appartienne votre personnage, prenez la partition générée précedemment et assignez chaque score à une des six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Puis faites les ajustements de cette partition correspondant à l’espèce que vous avez séléctionnée.
Pour vous conseiller, la description de chaque classe indique quelles caractéristiques sont les plus importantes pour cette classe. Vous voudrez probablement mettre vos meilleurs scores dans les caractéristiques qui accentuent les bénéfices naturels de la classe.
Enregistrez votre partition de caractéristiques sur votre feuille de personnage. Enregistrez également les modificateurs dûs aux caractéristiques.
[modifier] 5. Determinez les statistiques de combat
Pour les combats, vous devrez connaître les points de vie de votre personnage, ses défenses, son seuil de blessure, ses bonus d’attaque et sa rapidité ainsi que le nombre de points de Force qu’il peut dépenser.
[modifier] Points de vie
Chaque personnage peut supporter un certain total de dégât avant de tomber inconscient ou de mourir. Votre classe détermine combien de points de vie vous avez au premier niveau. Voir ci-après :
| Classe | Points de Vie de Départ | Points de Vie par Niveau |
|---|---|---|
| Noble, Roublard | 18 + mod CON | 1d6 + mod CON |
| Eclaireur | 24 + mod CON | 1d8 + mod CON |
| Jedi, Soldat | 30 + mod CON | 1d10 + mod CON |
Par exemple, si votre personnage appartient à la classe du Roublard et vous avez 12 en Constitution, vous commencez avec 19 points de vie. (18 plus 1 par votre bonus de constitution.)
Vos points de vie augmentent quand vous gagnez un niveau, comme décrit à la [page 37].
[modifier] Défenses
Déterminez les défenses de votre personnage comme expliqué ici :
| Défense Réflexe : 10 + votre niveau héroïque ou bonus d’armure + modificateur de Dextérité + bonus de classe + bonus d’armure naturelle + modificateur de taille | Défense Vigueur : 10 + votre niveau héroîque + modificateur de constitution + bonus de classe + bonus du à l’équipement | Défense Volonté : 10 + votre niveau héroïque + modificateur de Sagesse +bonus de classe |
Lorsque vous prenez votre premier niveau dans une classe héroïque, vous gagnez des bonus de classe dans deux types de défense ou plus, comme montré à la [page 36].
Si vous portez une armure, vous devez remplacer votre bonus d’armure pour votre niveau héroïque lorsque vous calculez votre défense réflexe. Par exemple, un niveau un soldat avec 12 de Dextérité portant une veste et un casque coupe-vent (+2 de bonus d’armure) possède une défense Réflexe de 13 (10 + 2 armure + 1 Dex + 1 classe). Plusieurs types d’armure confèrent un bonus d’équipement à votre défense Vigueur en plus de votre bonus d’armure à votre défense Réflexe ( comme précisé dans le [tableau 8-7 : Armures], [page 132].
[modifier] Seuil de blessure
Les attaques faisant de gros dégâts peuvent vous altérer ou vous rendre incapable indépendemment du nombre de points de vie qu’il vous reste. Votre seuil de blessure détermine combien de dégats une unique attaque doit faire pour réduire votre efficacité au combat ou, dans des cas plus rares, vous tuer.
Le seuil de blessure d’un petit ou moyen personnage est égal à son ou sa défense Vigueur. Enregistrez ce nombre sur votre feuille de personnage.
[modifier] Bonus de base à l'attaque
La classe de votre personnage détermine votre bonus de base à l'attaque. Enregistrez ce nombre sur votre feuille de personnage.
Jedis et Soldats ont un bonus de base à l'attaque de +1 au premier niveau ; Nobles, Roublards et Eclaireur ont un bonus de l'attaque de base de +0 au premier niveau.
[modifier] Bonus d’attaque en mêlée
Pour determiner votre bonus d’attaque de mêlée, ajoutez votre modificateur de force à votre bonus de base à l'attaque. Certains dons et talents fournissent des modificateurs supplémentaires, ajustez si c’est nécessaire.
[modifier] Bonus d’attaque à distance
Pour determiner votre bonus d’attaque à distance, ajoutez votre modificateur de dextérité à votre Bonus de base à l'attaque. Certains dons et talents fournissent des modificateurs supplémentaires, ajustez si c’est nécessaire.
[modifier] Rapidité
L’espèce de votre personnage détermine sa vitesse. La plupart des espèces ont une vitesse de 6 cases (9 mètres). Les Ewoks ont une rapidité de 4 cases (6 mètres)puisqu’ils sont petits.
[modifier] Points de Force
Votre personnage commence le jeu avec 5 points de Force. Indiquez le dans l’espace réservé de la feuille de personnage.
Si vous terminez en prenant le don Faveur de la Force ([page 85]), vous gagnez 3 points de Force supplémentaires.
[modifier] Points de Destin
Si votre MJ utilise les règles optionnelles sur la destinée décrites dans le chapitre 7 page 15 : Traits Héroïques, votre personnage commence le jeu avec un Point de Destin. Indiquez le dans l’espace résevé de la feuille de personnage.
[modifier] 6. Sélectionnez vos compétences
Les compétences représentent la manière dont un personnage accomplit une tâche dramatique autre que combattre, comme désactiver un générateur de rayon-tracteur ou grimper sur une paroi abrupte.
Chaque classe est donnée avec une liste de compétences. Depuis cette liste, vous choisissez un nombre de compétences dans lesquels votre personnage sera considéré comme formé. Le nombre de compétences de formation que votre personnage obtient dépend de la classe choisie et du modificateur d’intelligence du personnage. Une fois que vous avez choisi les compétences de formation de votre personnage, determinez le modificateur de resultat de compétence pour chaque compétence.
Le modificateur de résultat de compétence pour les compétences de formation est un-demi le niveau du personnage (arrondi à l’inferieur) + le modificateur de la caractéristique correspondante + 5. Si vous n’êtes pas formé dans une compétence, le modificateur de résultat de compétence est un-demi le niveau du personnage (arrondi à l’inferieur + le modificateur de la caractéristique correspondante. En d’autres termes, vous avez un bonus de +5 dans les compétences de formation).
Plusieurs compétences ne peuvent être utilisées si vous n’y êtes pas entrainé. Voyez le chapitre 4 page 7 : Compétences pour plus d’informations.
[modifier] 7. Sélectionnez vos dons
Les dons sont des distinctions spéciales qui fournissent à un personnage de nouvelles possibilités et améliorations.
Votre personnage commence la partie avec au moins un Don. Si vous jouez un Humain, vous avez un Don bonus. En plus, votre classe vous dote aussi de plusieurs Dons de départ qui vous sont offerts.
Selectionnez les Dons depuis le chapitre 5 page 11 : Dons et enregistrez les sur la feuille de personnage. Quelque dons peuvent affecter les informations déja enregistées, ajustez si nécessaire.
[modifier] 8. Selectionnez un talent
Au premier niveau, votre personnage obtient un talent (une distinction spéciale de classe). Choisissez un talent depuis n’importe quel arbre de talent présenté dans la description de la classe du personnage. Quelques talents nécessitent des prérequis qui doivent être satisfaits avant.
[modifier] 9. Determinez les crédits de départ et achetez du matériel
Votre classe de personnage détermine le nombre de crédits dont vous disposez pour commencer à jouer. Utilisez vos crédits pour acheter de l’équipement pour votre personnage.
Le chapitre 8 page 17 : équipement décrit les armes, armures et le matériel que vous pouvez sélectionner.
[modifier] 10. Finissez votre personnage
Les derniers détails que vous avez besoin pour compléter votre feuille de personnage vous aident à visualiser et jouer le rôle de votre personnage. Vous avez besoin d’un nom, bien sûr - quelque chose concordant avec votre classe, votre espèce et la galaxie Star Wars. Vous devez aussi determiner l’âge du personnage, son sexe[18], sa taille, son poids, sa couleur de cheveux et d’yeux, sa couleur de peau et toute information significative sur les antécédents que vous souhaitez fournir (faites passer toute idée par votre maître du jeu pour qu’il ou elle puisse l’inclure dans la campagne).
Le chapitre 7 page 15 : Traits Héroïques fournit des lignes de guide pouvant vous aider avec ses détails et caractéristiques.
- ↑ un pouce
- ↑ [1]en VO, Presse de la Cité[2] en grand format VF, et Fleuve Noir[3] en format poche VF.
- ↑ style de bande dessinée américaine apparaissant sous la seconde guerre mondiale
- ↑ [4] et en France Dark Horse France (petit) et les éditions Delcourt pour une VF de qualité, collection contrebande[5]
- ↑ Tales of the Jedi[6]ou [7]
- ↑ Knights of the Old Republic [8]
- ↑ non traduit en version française
- ↑ Héritage, non traduit en Français[9] titres français [10]
- ↑ et sa traduction
- ↑ RolePlaying : une rencontre au sein du déroulement du jeu de rôle.
- ↑ utiliser une des interfaces "utilisateur" d’une machine informatique
- ↑ repulsorlift shaft
- ↑ la mise en relief indique une réference à mettre a jour lors de la mise en page
- ↑ Dans l'épisode VI : Le Retour du Jedi, l'assistant de Jabba [11] sur wookiepedia vo[12] et vf [13]
- ↑ degré de difficulté
- ↑ un superbe exemple des raccourcis en anglais : she nods ...
- ↑ nous distinguerons le pistolet blaster du fusil blaster en nommant complètement le second
- ↑ nous comprenons ensemble qu’il sagit de determiner si votre personnage est masculin ou féminin

