Especes
Un article de SWSaga.
[modifier] Espèce
La galaxie Star Wars compte une variété d'espèces proprement déconcertante, chacune avec son apparence et sa civilisation propres. Bien que les Humains dominent la galaxie connue, de nombreuses espèces extra-terrestres intelligentes peuvent être rencontrées où que vous voyagiez.
Les Humains peuplent les mondes du Noyau, toute la Bordure Médiane, et même certains mondes de la Bordure Extérieure. La plupart des races extra-terrestres possèdent leur propre planète natale et plusieurs colonies, mais grâce à la prédominance des voyages hyper-spatiaux, il est possible de trouver des représentants de ces races n'importe où. La promesse de gagner pouvoir ou argent attire souvent les membres de toutes les espèces dans les mêmes zones, notamment les astroports et les grandes métropoles.
Il peut être facile de considérer que tous les Rodiens sont des hors-la-loi ou que tous les Wookies ont mauvais caractère, mais, à la vérité, chaque membre de chaque espèce est unique en son genre. Selon l'ère dans laquelle prend place votre campagne, les espèces non-humaines possèdent différents avantages ou désavantages sociaux, comme l'expliquent les encadrés sur les espèces figurant dans les notes consacrées aux différentes ères (page 23).
[modifier] Choisir une espèce
Vous choisissez votre espèce juste après avoir déterminé aux dés vos caractéristiques, mais avant de les écrire sur la feuille de personnage. Vous choisirez en même temps votre classe de personnage, étant donné que le choix de l'espèce influe sur les possibilités du personnage dans telle ou telle classe. Une fois votre espèce et votre classe déterminées, répartissez vos scores dans chacune des caractéristiques, puis ajustez-les selon les modificateurs d'espèces (cf. table 2-1) et continuez à détailler votre personnage. Il vous est possible de jouer un membre de toute espèce présentée dans ce chapitre, mais certaines espèces sont plus clairement douées pour certains types de classe. L'espèce de votre personnage vous fournit de nombreux indices sur le type d'individu qu'il peut être, ses relations avec les autres espèces et ce qui peut bien le motiver. N'oubliez pas, cependant, que la description des espèces ne s'applique qu'à la majorité de ses représentants. Dans chaque espèce on trouve des individus qui s'écartent de la norme et votre personnage pourrait être l'un d'entre eux. Évitez qu'une description vienne brider votre envie de développer votre personnage à votre convenance.
[modifier] HumainsLes Humains dominent les mondes du Noyau et peuvent se trouver dans pratiquement chaque coin de la galaxie. Ils sont des descendants des premiers pionniers spationautes, conquérants, commerçants, voyageurs et colons. Les Humains ont toujours été un peuple mobile. En conséquence, ils peuvent être trouvés sur presque chaque planète habitée. En tant qu'espèce, les Humains sont physiquement, culturellement et politiquement divers. Robustes ou fins, peaux claires ou foncées, les Humains restent l'une des espèces les plus dominantes dans toutes les ères de jeu. Aventuriers Les Humains n'ont pas peur d'essayer n'importe quoi et les aventuriers humains sont les membres les plus audacieux, les plus ambitieux d'une espèce audacieuse et ambitieuse. Un Humain peut gagner la gloire en amassant la puissance, la richesse et la renommée. Davantage que toutes les autres espèces, les Humains s'attachent à une cause plutôt qu'à des territoires ou à des groupes.
[modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : Aucun. Langage de base : Basic Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Humains n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Bonus aux compétences : Les Humains sont versatiles et savent accomplir de nombreuses choses. Ils gagnent une compétence supplémentaire dans laquelle ils sont entraînés au niveau 1. Don supplémentaire : Les personnages ont un Don supplémentaire au niveau 1. |
[modifier] ArconaIssu du site de Wizards http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/PHCona Les Arcona ressemblent à des reptiles et sont originaires de la planète Cona, riche en ammoniaque. En dépit de leurs énormes yeux verts, les Arcona ont la vue pauvre à cause de l'atmosphère dense de leur monde. Ils utilisent leurs langues pour goûter l'air. Les Arcona sont en phase avec leur ruche et ont un sens rigoureusement réduit de l'individualité, ainsi ils s'expriment généralement à la première personne du pluriel "nous". Les Arcona ont une faille biologique qui les rend susceptibles de devenir dépendants au sel commun. Une trop grande quantité de cette substance peut causer des hallucinations, des crises de manque et faire passer leurs yeux du vert au doré. Malgré l'existence de nombreuses lois destinées à empêcher le passage du sel dans le système stellaire, certains essayent toujours et ils proposent des manières créatrices de faire passer la substance des douanes.
[modifier] Traits d'espècesModificateurs de capacité : - 2 Sagesse, +2 Charisme . Les Arcona ne sont pas aussi clairvoyants que d'autres êtres mais ils sont connus pour que leur capacité à s'adapter socialement à la vie dans la galaxie dans son ensemble. Taille : Moyenne Grand Fortitude : Les Arcona gagnent +2 à leur défense Vigueur. Les Arcona se sont adaptés à l'environnement difficile de Cona et peuvent convertir beaucoup de différentes toxines en produits chimiques inoffensifs. Odorat développé : Les Arcona ont un sens olfactif très développé. Lorsque l'ennemi est proche, ils ignorent la dissimulation et la couverture lors des contrôles de Perception et ils ne prennent aucune pénalité de faible visibilité en dépistant. Langues : Arconien, Basic |
[modifier] AmaninIssu du site de Wizards of the Coast Humanoïdes arboricoles natifs des forêts clairsemées de Maridun, les Amanins ont récemment rejoint la société galactique et souffrent encore d’un manque de maîtrise des technologies modernes. Les Amanins sont des chasseurs efficaces grâce à leur vitesse et à leur résistance. Les Amanins qui quittent leur planète trouvent généralement un travail en tant qu’explorateurs, chasseurs de primes ou mercenaires (de groupes recommandables ou pas).
[modifier] Traits d'espèce :Modifications des caractéristiques : +2 For, –2 Int, –2 Cha Taille moyenne Vitesse : 6 cases (9 mètres) Extension : Les Amanins peuvent étendre leurs longs bras à deux cases Primitifs : Les Amanins ne gagnent pas la compétence d’arme (pistolets, fusils ou armes lourdes) même si leur classe devrait l’accorder au premier niveau. Rouler : En courant, les Amanins peuvent se rouler en boule pour se déplacer plus vite. Lorsqu’ils roulent, les Amanins on une pénalité de -5 aux jets de Perception mais leur vitesse est doublée. Résistance (ou résilience ?) : Les Amanins reçoivent un bonus de +1 en Défense de (Fortitude défense ?) dû à leur résistance (ou résilience ?) naturelle. Grimpeurs: En raison de leur fond arboricole, les Amanins peuvent choisir de faire 10 sur des jets d’Escalade même lorsqu’ils sont distraits ou menacés. Langues Automatiques : Les Amanins parlent l'Amanese |
[modifier] BothanNatifs de Bothawui, un monde cosmopolite, ces humanoïdes trapus et couverts de fourrure maîtrisent le voyage hyperspatial depuis des milliers d'années. Les Bothans considèrent l'information comme une mesure de richesse et de puissance, l'utilisant comme une arme si cela s'avère nécessaire. Le Bothan SpyNet, une des plus grandes agences de médias de toutes les ères, joue un rôle important dans la Guerre Civile Galactique. Bothawui a été épargnée par les troubles de la Guerre Civile Galactique pendant longtemps en raison de la neutralité officielle du gouvernement bothan. Culturellement, les Bothans ne croient pas au conflit direct parce qu'il détruit des personnes, du matériel et même de l'information. Ils préfèrent des manipulations d'arrière-scène, observant et attendant l'information qu'ils peuvent employer pour gagner en statut et en influence. Cette attitude fait de l'espionnage une partie normale de leur culture. Tandis que certains trouvent les Bothans manipulateurs et irritants, d'autres par contre ne veulent pas perdre l'accès à leur SpyNet. En conséquence, presque tous les groupes ont au moins un contact avec les Bothans. Aventuriers Les aventuriers Bothans, souvent employés de SpyNet, s'engagent dans des missions audacieuses à grand risque personnel. En outre, beaucoup de héros Bothans servent de soldats, de pilotes et de diplomates. Leur curiosité les mène à devenir des explorateurs et des éclaireurs.
[modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Dextérité ; -2 en Constitution Langage de base : Basic et Bothan Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Humains n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille Volonté de fer : Les Bothans ont une volonté supérieure à la moyenne et ont un Bonus de +2 à leur Sauvegarde Volonté Don supplémentaire conditionnel : Les Bothans sont des espions et des investigateurs naturels. Un Bothan qui a la compétence Renseignement, gagne le Don Spécialiste de compétence (Renseignement) gratuitement. |
[modifier] CeréensOriginaires de la Bordure Moyenne et peuplant la planète Céréa, les Céréens sont des êtres à l’apparence humanoïde possédant une ossature crânienne très développée. Leur crâne protège en effet un cerveau binaire, d’où la formation d’un crâne avec une grande proéminence à l’avant. Ce double cerveau confère aux Céréens une capacité d’analyse et de résolution des problèmes largement supérieure à la normale. Mais ce formidable outil intellectuel ne fonctionnerait pas si les deux cerveaux n’étaient pas alimentés par l’apport sanguin fourni continuellement par deux cœurs. Les Céréens sont des êtres de grande taille, pouvant aisément atteindre deux mètres. Leur espérance de vie est en revanche plus courte qu’un Humain, puisqu’elle est située autour de 65 ans. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Intelligence; +2 en Sagesse ; -2 en Dextérité Langage de base : Basic et Céréen Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Céréens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille Initiative intuitive : Les Céréens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet d’Initiative une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Don supplémentaire conditionnel : Un Céréen qui a la compétence Initiative gagne le Don Spécialiste de compétence (Initiative) gratuitement. |
[modifier] DevaroniensIssu du Web Enhancement http://www.wizards.com/starwars/downloads/Saga_Ed_Web_Enhancement_Devaronians.pdf Les Devaroniens sont parmi les premiers dans la galaxie à avoir développé le voyage interstellaire et les mâles de cette espèce sont présents dans tous les astroports de la galaxie depuis des milliers d'années. Après avoir atteint un âge moyen, les mâles devaroniens traversent une période d’errance et d’instabilité. C’est ainsi qu’ils voyagent souvent à travers la galaxie en tant qu'explorateurs ou capitaines de cargo. Les Devaroniennes, par contre, sont contentes de rester dans un endroit simple pour élever les jeunes et pour s’occuper de la politique de Devaron. Les mâles envoient autant d'argent qu’ils le peuvent à leurs familles sur Devaron, mais reviennent rarement sur leur planète. Les femelles sont contentes avec cet arrangement, car elles jugent les mâles agités comme des perturbateurs pour la vie à la maison. Personnalité : Les mâles devaroniens sont audacieux, fonceurs, irréfléchis, sans scrupules et avares avec leurs crédits. Ils aiment être les maîtres de leurs propres destins. Les Devaroniennes sont généralement brillantes, sages, scrupuleuses et perfectionnistes. Description physique : Les mâles devaroniens sont chauves avec une peau de teinte rougeâtre. Ils possèdent des incisives pointues et une paire de cornes sur le front. Leur aspect fait penser aux diables d’anciens mythes. Les Devaroniennes sont couvertes d’une fourrure épaisse dont la gamme des couleurs va du brun au blanc. Les femelles sont sans cornes et ont les canines en avant. Taille : Les Devaroniens mesurent entre 1,60 et 1,80 mètres Planète d’origine : Devaron, un monde couvert de basses montagnes et de vallées profondes parcourues par de nombreux fleuves. Langues : Les Devaroniens parlent et lisent le Basic et le Devaronese. Leur discours est bas, guttural, plein des consonnes et de grondement. Exemples de noms : Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Engendre Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk. Aventuriers : Les héros devaroniens mâles tendent à être des canailles ou des explorateurs. Invariablement, ils se retrouvent dans des métiers qui leur donnent la liberté de voyager où ils veulent et autant qu’ils le souhaitent. Durant l’Empire, beaucoup de mâles devaroniens ont rejoint la Rébellion - non pas pour des raisons politiques mais parce qu'ils étaient gênés par la répression des libertés de déplacement. Les Devaroniennes tendent à être des nobles et des exploratrices. Cependant, n'importe quelle héroïne devaronienne trouvée loin de sa planète est déjà un individu exceptionnel qui a décidé de défier les traditions de sa culture. Elle peut donc appartenir à n’importe quelle classe.
[modifier] Traits d'espèce :Modifications de caractéristiques : Dextérité +2, Sagesse -2, Charisme -2 (pour des mâles) ou Intelligence +2, Sagesse +2, - Dextérité -2 (pour des femelles). Les Devaroniens mâles tendent à être plus insouciants et moins beaux que les Devaroniennes, mais ils sont également plus agiles. Taille moyenne : En tant que créatures moyennes, Les Devaroniens n'ont aucun modificateur spécial dû à leur taille. Vitesse : La vitesse basse d’un Devaronien est 6 cases (9 mètres). Bonus conditionnel : Les Devaroniens sont des manipulateurs. Un Devaronien avec la "Duperie" comme compétence entrainée gagne le focus de compétence (Duperie). Curiosité naturelle : Une fois par rencontre, un Devaronien peut faire un jet de Perception contre une cible simple dans la ligne de la vue (DC 15 ou le résultat d'un jet opposé de Discrétion, si la cible essaie activement de se cacher), comme une action standard. S’il réussit, le Devaronien gagne un bonus de +1 sur des jets d'attaque contre cette cible. En raison de leur curiosité naturelle, les Devaroniens sont très attentifs aux petits détails qui peuvent indiquer des faiblesses. Langues automatiques : Basic et Devaronese. |
[modifier] DugIssu du site de Wizards of the Coast Les Dugs sont rapides mais impulsifs et souvent agressifs envers les autres espèces. [modifier] Traits d'espèce :Modifications des caractéristiques: +2 Dex, -2 Sag, -2 Cha Petite taille : En tant que petites créatures, les Dugs gagnent un bonus de +1 en Réflexe de défense et un bonus de +5 aux jets de Discrétion Vitesse : 4 cases (6 mètres). Bonus conditionnel : Le Dug qui possède "Acrobatie" comme compétence entrainée gagne un Focus de compétence (Acrobatie) comme Don supplémentaire. Réflexes foudroyants : Les Dugs gagnent un bonus de +2 à leur Défense réflexe, car ils possèdent une capacité surnaturelle à éviter le danger. Agilité Dug : L'environnement normal des Dugs les rend extrêmement agiles. Un Dug peut relancer n'importe quel test d'Escalade ou de Saut, mais le résultat du second test doit être accepté, même s'il est plus mauvais que le premier. Langues Automatiques : Les Dugs parlent le Basic et le Dug. |
[modifier] DurosOriginaires de la planète Duro, les Duros figurent parmi les premiers voyageurs stellaires de l'Histoire. Ils sont responsables de la création des plus anciennes voies commerciales et routes hyperspatiales de la Galaxie. Les Duros sont dans l'ensemble des êtres très calmes et foncièrement pacifiques, ce qui contribue à une vaste acceptation générale de la part des autres cultures de la Galaxie. Ils sont considérés partout comme des travailleurs consciencieux, capables à l'occasion de captiver leur audience par de fabuleuses histoires. Pour ces raisons, les Duros forment un peuple que l'on retrouve sur la plupart des mondes civilisés. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Intelligence; +2 en Dextérité ; -2 en Constitution. Langage de base : Basic et Duros Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Duros n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques dûs à leur taille. Expert du pilotage : Les Duros ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de pilotage une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. |
[modifier] EwoksLes Ewoks sont de petits bipèdes intelligents, couverts de fourrure, natifs de la lune forestière d'Endor. D'une taille avoisinant le mètre, ce sont des êtres primitifs mais dotés d'une grande curiosité envers tout ce qu'ils ne connaissent pas. Malgré leur apparence placide, ce sont des experts de la survie en milieu sauvage et ils possèdent même des armes primitives telles que des catapultes ou des frondes. Ils sont également intelligents et capables de comprendre rapidement des concepts techniques inconnus chez eux. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Dextérité; -2 en Force. Langage de base : Ewok (seulement une langue orale). Vitesse : 4 cases (6 mètres) Taille : Petite, les Ewoks ont un bonus de +1 à leur Sauvegarde Réflexes et rajoute +5 à leur jet de Discrétion. En contrepartie, leur capacité à porter de l’équipement est réduit de ¾. Primitif : Les Ewoks ne gagnent pas de Dons en Blaster, Fusil et Armes lourdes au niveau 1, même si leur classe le leur permet. Odorat développé : S’ils sont à une distance proche (moins de 5 mètres), les Ewoks réussissent automatiquement leur jet de Perception contre un individu qui cherche à se cacher. Ils ne subissent pas non plus de pénalité pour visibilité réduite en cas de traque (compétence Survie) Discret : Les Ewoks ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Discrétion une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Don supplémentaire conditionnel : Un Ewok qui a la compétence Survie gagne le Don Spécialiste de compétence (Survie) gratuitement. |
[modifier] GamorréensOriginaires de la planète Gamorr, les Gamorréens sont des créatures aussi puissantes que stupides. Mesurant environ 1,80 mètres et pesant en général plus de 100 kilos, les Gamorréens sont une espèce à l'allure porcine, à la peau verte. Ils sont très brutaux et possède un très faible niveau technologique. Les contacts avec la planète Gamorr et son peuple sont très rares car ces créatures primitives peuvent attaquer et mettre en pièce n'importe qui. Gamorr est, de fait, une planète évitée par les voyageurs de l'espace. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : - 2 en Intelligence; + 2 en Force ; -2 en Dextérité. Langage de base : Basic (lecture et compréhension seulement) et Gamoréen (tradition orale seulement). Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Gamorréens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques dûs à leur taille. Primitif : Les Gamorréens ne gagnent pas de Dons en Blaster, Fusil et Armes lourdes au niveau 1, même si leur classe le leur permet. Grande résilience : Les Gamorréens gagnent un bonus de +2 à leur Sauvegarde Résistance. Don supplémentaire : Les Gamorréens gagnent le Don « Improved Damage Treshold » |
[modifier] GungansLa physiologie d’un Gungan est de type humanoïde, quoique plus grand et plus fin qu’un Humain. Les Gungans possèdent de longues oreilles tombantes, des narines souples et des membranes rétractiles protégeant les yeux lors de leurs déplacements aquatiques. Leurs articulations sont libres et leurs ligaments très souples, permettant à ces amphibiens de nager avec aisance sous l’eau. Le régime alimentaire d’un Gungan est simple : il se nourrit essentiellement de produits aquatiques, comme des poissons, des crustacés ou encore des algues. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : - 2 en Intelligence; -2 en Charisme ; +2 en Dextérité. Langage de base : Basic et Gungan. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Gungans n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Nageur expert : Les Gungans ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de natation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Apnée : Dans les airs ou dans les eaux, un Gungan peut retenir sa respiration pendant 25 rounds multiplié par son score de Constitution avant de devoir faire un jet d’Endurance. Réflexes éclairs : Les Gungans gagnent un bonus de +2 à leur Sauvegarde Réflexes. Spécialiste d’une arme : Les Gungans avec le Don familier des armes (armes simples) sont spécialistes de l’Atlatl et de la Cesta. Vision en lumière faible : Les Gungans ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total). |
[modifier] IthoriensLes natifs de la planète Ithor sont des humanoïdes dont la taille varie de 1,80 à 2,30 mètres. Leur long cou s'incline vers l'avant et remonte ensuite jusqu'à leur tête à la forme particulière qui fait qu'on les surnomme fréquemment "têtes de marteau". Les Ithoriens possèdent deux bouches de part et d'autre de leur cou. Leur épiderme varie autour des tons verts, beiges et bruns et leurs yeux sont noirs. Extérieurement, seuls certains détails minutieux au niveau de la configuration du cou et du crâne permettent de distinguer les mâles des femelles. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Sagesse ; +2 en Charisme ; -2 en Dextérité. Langage de base : Basic et Ithorien. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Ithoriens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Volonté de fer : Les Ithoriens ont une volonté supérieure à la moyenne et ont un Bonus de +2 à leur Sauvegarde de Volonté. Beuglement : En prenant une action standard, un Ithorien peut ouvrir ses quatre bouches et émettre un terrible hurlement qui blesse ceux qui en sont à portée. L’Ithorien jette 1D20 + son niveau contre la Sauvegarde Résistance des gens à portée. En cas de réussite, il inflige 3D6 de dommages. L’utilisation de ce pouvoir fait que l’Ithorien recule de 1 pas sur sa condition de combat pour le round. Il peut augmenter les dégâts de cette attaque de 1D6 supplémentaire, mais il reculera encore de 1 pas supplémentaire sur sa condition de combat (à déterminer avant le jet de réussite de l’action). Instinct de survie : Les Ithoriens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Survie une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Don supplémentaire conditionnel : Un Ithorien qui a la compétence Connaissance : sciences de la vie, gagne le Don Spécialiste de compétence (Connaissance : sciences de la vie) gratuitement. |
[modifier] Kel DorOriginaires de la planète Dorin, les Kel Dor sont des humanoïdes dont la taille varie de 1,40 mètre à 2 mètres et dont la particularité est de devoir respirer du méthane pour vivre. Les Kel Dor possèdent une peau pouvant aller de la couleur pêche au rouge le plus vif et ont pour la plupart des yeux d'un noir absolu, bien qu'occasionnellement des enfants naissent avec des yeux argent (ce qui marquerait selon certains une capacité puissante à maîtriser la Force). Les Kel Dor sont en général de la même taille que les Humains et possèdent le même dimorphisme sexuel, les femmes étant légèrement plus petites que les hommes. Leur crâne est ornementé des deux côtés par des excroissances osseuses auxquelles est accroché leur masque respiratoire. Leurs longs doigts se terminent par de petites griffes aiguisées. Ayant évolué dans une atmosphère riche en gaz toxiques et en méthane, les Kel Dor doivent revêtir un masque respiratoire couvrant leur bouche et leurs yeux lorsqu'ils quittent leur planète. Une simple bouffée d'oxygène leur serait tout aussi fatale que si un Humain inhalait du méthane pur. Cet appareillage confère aux Kel Dor une apparence intimidante qui ne facilite pas les contacts avec les espèces peu habituées à leurs usages. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : - 2 en Constitution ; +2 en Sagesse ; +2 en Dextérité. Langage de base : Basic et Kel Dor. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Kel Dor n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Communion avec la Force : Les Kel Dor ont la possibilité de relancer n’importe quel jet d’ « Utilisation de la Force » une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Vision en lumière faible : Les Kel Dor ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total). Equipement spécial : Les Kel dor ont des limitations dans les atmosphères autres que celle de leur planète native. Sans lunettes protectrices, ils sont considérés comme aveugles et sans masque à antiox, ils commencent à suffoquer. Le remplacement d’un masque coûte 2000 crédits. Un Kel Dor démarre le jeu avec cet équipement gratuitement. |
[modifier] MeeréensIssu du site Wizards http://www.wizards.com/starwars/downloads/UAA_WE_Meerian_Tchuukthai.pdf Les Meeréens sont de petits humanoïdes raides qui se déplacent d'une façon délibérément lente. Leur stature courte et leur force relative en font d'excellents mineurs. Quand les équipes d'enquête de République ont appris que le monde des Meeréens, Bandomeer, était riche en minerais. Leur découverte a incité des centaines de compagnies d'exploitation à commencer à piller les ressources de la planète. Les Meeréens, primitifs par rapport aux normes galactiques, ont secoué la République et les consortiums d'extraction. En dépit de leur reconnaissance par le Sénat de la République, en tant que propriétaires légitimes de Bandomeer, les Meeréens subissent leur sort et sont souvent exploités par les sociétés minières intergalactiques. Les Meeréens continuent à peu s'impliquer dans ce qui arrive à leur monde. Les centaines d'années d'exploitation minière sur Bandomeer ont forcé les Meeréens a s'adapter au brouillard enfumé constant et à la matière poussiéreuse imprégnant l'atmosphère. Leurs poumons et leur nez filtrent les produits chimiques les plus nocifs et les toxines, leur permettant de se déplacer autour des secteurs où des masques sont normalement exigés. En dépit de leur résistance aux pollutions, les Meeréens aspirent avant tout à faire de Bandomeer une planète plus hospitalière. Ils espèrent une réparation de l'écosystème endommagé, mais jusqu'ici leurs espoirs ne se sont jamais concretisés. Les Meeréens préfèrent parler face à face avec leurs interlocuteurs. Ils emploient souvent des sièges confortables avec des repulseurs pour converser avec des espèces plus grandes. Ils croient que le dialogue "les yeux dans les yeux" est une manière d'assurer que tous les participants se respectent d'égal à égal. Personnalité : Les Meeréens sont agréables, optimistes et attentifs aux besoins des autres. Ils peuvent entendre et apprécier des arguments contradictoires, ce qui rend souvent difficile la prise de décision et le consensus, pour les Meeréens. Beaucoup de discussions, des contradictions et des détours sont souvent nécessaires avant de passer à l'action. Le plein pouvoir des sociétés d'extraction a engendré une mentalité « du chacun pour soi » et d'apathie dans la société meeréenne. Description physique : Les Meeréens ont les cheveux métalliques, avec des reflets d'argent pâle et d'or brillant. Les Meeréens n'ont pas de pupilles et leurs yeux possèdent également une couleur métallique, souvent assortie à la couleur de leurs cheveux. La teinte de peau est pâle en raison du manque de lumière du soleil qui filtre péniblement le ciel pollué de Bandomeer. Les Meeréens adultes mesurent de 1,10 mètre à 1,60 mètre. Planète : Bandomeer, un monde d'extraction minière dans la Bordure Extérieure. Une masse continentale gigantesque et une énorme mer divisent la planète en deux. Langue : Les Meeréens parlent et lisent le Meeréen. Ils peuvent apprendre à parler le basic sans la difficulté. Exemple de noms : GanFel, GilVog, HerZan, JegLor, LirTan, RonTha, SonTag, VeerTa, WinLos. Aventuriers : Les aventuriers Meeréens tendent à être des éclaireurs ou des escrocs. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : -2 en Dextérité ; +2 en Constitution. Langage de base : Meeréen. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Petite, les Meeréens ont un bonus de +1 à leur Défense Réflexe et rajoute +5 à leur jet de Discrétion. En contrepartie, leur capacité à porter de l’équipement est réduit de ¾. Résistance aux poisons : Les Meeréens gagnent +2 aux jets de Défense Vigueur lorsqu'ils sont en contact, lorsqu'ils ingurgitent ou lorsqu'ils sont blessés par un poison ou une substance nocive et gagnent +4 aux jets de Défense Vigueur lorsqu'ils inhalent un poison ou se trouvent dans une atmosphère polluée. |
[modifier] Mon CalamariOriginaires de la planète-océan Mon Calamari, qu'ils partagent avec une autre espèce - les Quarrens -, les Mon Calamari sont des créatures amphibies d'aspect humanoïde d'environ 1,70 mètre. Leur peau est couleur saumon et ils possèdent une tête en forme de dôme recourbé vers l'arrière, surmontée par deux énormes yeux placés de chaque côté. Même si les deux espèces parlaient à l'origine la même langue, les Mon Calamari se sont très rapidement tournés vers le Basic, la langue officielle pratiquée dans toute la Galaxie. En réalité leur planète natale est le seul vrai point commun entre les deux espèces, qui possèdent des points de vue sensiblement différents sur la vie : les Mon Calamari auraient plutôt tendance à être des rêveurs et des idéalistes, tandis que les Quarrens seraient au contraire pragmatiques et réalistes. Cet état de fait se traduisit dans la vie politique de la planète par la présence systématique des Quarrens au Sénat Galactique pour la représentation de Mon Calamari. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Intelligence; +2 en Sagesse ; -2 en Constitution. Langage de base : Basic et Mon Calamari. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Mon Calamari n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Respiration sous-marine : Les Mon Calamari sont des créatures amphibies qui ne peuvent pas se noyer dans l’eau. Nageur expert : Les Mon Calamari ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Natation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Vision en lumière faible : Les Mon Calamari ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total). Don supplémentaire conditionnel : Un Mon Calamari qui a la compétence Perception gagne le Don Spécialiste de compétence (Perception) gratuitement. |
[modifier] NazrenIssu du site de Wizards http://www.wizards.com/starwars/downloads/Univ_Sanbra_Nazren.pdf Les Nazrens sont de grands humanoïdes originaires du monde aride et désolé de Nizon. Ils sont bien adaptés aux conditions difficiles de leur planète et sont remarquablement forts et résistants. Malheureusement, ces traits mêmes en font les cibles parfaites pour les esclavagistes, qui les emploient pour les travaux lourds. En dépit de leur taille massive et comportement intimidant, les Nazren ne sont pas une espèce guerrière. Cependant, ils ne sont pas des purs pacifistes et leur volonté et leur capacité à se battre se sont développées lentement mais sûrement. Les Nazrens portent souvent des tuniques sans manche repliées dans le pantalon noir et des bottes lourdes. Leurs vêtements sont normalement attachés avec des crochets ou fermés par une ceinture de corde. Ils attachent des renforts sur les épaules (pour porter une charge lourde) et portent souvent des bracelets, également attachés avec un système de crochet. Personnalité : Les Nazrens sont pragmatiques, sérieux et conservateurs. Leur monde difficile leur a appris à être conscients de la fragilité des choses et à ne jamais prendre quoi que ce soit pour acquis. Description physique : Les Nazrens sont grands, approximativement la même taille que Wookiees, mais plus larges aux épaules et plus étroits aux hanches, plus longs au niveau des bras et du torse mais avec des jambes plus courtes. Ils sont chauves avec la peau épaisse qui a l'aspect d'un cuir. Leur peau va du brun au jaune-clair, un camouflage normal pour leur monde de poussière. Les Nazrens n'ont pas de nez. Une arête en avant de leur front protège leurs yeux et une série de petits boutons ponctuent la nuque et suivent la colonne vertébrale vers le bas du dos. Monde : Nizon Langues : Basic, Nazren Exemples de noms : Karzen, Martook, Naktok, Razmor, Sartok Aventuriers : Les Nazrens sont nomades par nature. Un esclave récemment libéré sera bien souvent attiré par les merveilles que la galaxie. Certains Nazrens ont montré leur potentiel dans la Force, bien qu'ils ne l'appellent ainsi. Ceux capables d'employer la Force utilisent typiquement des capacités de soins.
[modifier] Traits d'espècesModificateurs de capacité : +2 Force, +2 Constitution ,-2 Dextérité, -2 Charisme. Les Nazrens sont forts et robustes mais taciturnes et discrets ; ils évitent les projecteurs. Taille moyenne : En tant que créatures moyennes, Nazren n'ont aucun bonus ou pénalité spéciale due à leur taille. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Résilience de Nazren : Une fois par rencontre, quand un Nazren devrait perdre un ou plusieurs rang (niveau) de condition suite à la prise de degats supérieurs à son seuil de blessure, le Nazren peut réduite cette perte de un rang (minimum 0 rang). Langues automatiques : Basic et Nazren |
[modifier] Pau'ansIssu du site de Wizards of the Coast [modifier] Traits d'espèce :Modifications des caractéristiques: +2 Sag, +2 Cha, -2 For. Taille moyenne Vitesse: 6 cases (9 mètres). Autorité : En tant qu'espèce accoutumée à travailler dans une administration, les Pau'ans augmentent le bonus de perspicacité ou de moral qu'ils procurent à eux-mêmes ou aux autres personnages, de +1. Vision Lumière Faible : Les Pau'ans voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Conditionnement : Un Pau'ans avec comme compétence de Formation (Persuasion) gagne le don bonus Talent (Persuasion). Langues Automatiques : Basic et Utapese. |
[modifier] PhindienIssu du site de Wizards : http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/PHPhindar Les Phindiens mesurent entre 1.6 et 1.9 mètre, avec la peau foncée qui montre parfois les taches blanches. Leurs yeux ressemblent à deux sphères d'or jaune qui regardent fixement d'une façon triste. Les Phindiens possèdent leurs bras incroyablement longs, qui dépassent leurs genoux. Les Phindiens sont distants et peu accueillants avec des étrangers.Ils sont enclin au sarcasme et à l'exagération. [modifier] Traits d'espècesModificateurs de capacité : Intelligence +2, charisme -2 Taille : Moyennne Don Bonus conditionnel : Les Phindiens qui ont Mécanique comme compétence entraînée gagnent le Don Spécialiste de compétence (Mécanique). Don Bonus : Compétence entrainée(connaissance [technologie]) Langues : Phindien, Basic |
[modifier] QuarrenLes Quarrens parlent un langage adapté à la conversation sous l'eau et n'ont adopté le langage officiel galactique, le Basic, que dans une faible proportion. La plupart du temps, seuls les Quarrens qui décident de quitter leur monde apprennent ce langage. L'espérance de vie des Quarrens est en moyenne de 79 années standards. Ils peuvent descendre à des profondeurs de 300 mètres sous l'eau sans aucun système de respiration artificielle ou d'outil de pressurisation. Toutefois, lorsqu'ils descendent à plus de 50 mètres sous la surface de l'eau, les Quarrens doivent remonter progressivement à la surface, pour réajuster la pression à l'intérieur de leur corps, cette espèce pouvant vivre aussi bien sous que hors de l'eau. Autre trait de leur lointaine évolution, les Quarrens possèdent la faculté de modifier la couleur de leur peau, mais cette capacité n'est en général utilisée que lors des rituels d'accouplement. Parfois surnommés "tête de poulpe", les Quarrens possèdent un visage doté de quatre tentacules, des yeux turquoises et de grands doigts. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : - 2 en Charisme ; - 2 en Sagesse ; +2 en Constitution. Langage de base : Basic et Quarreni Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Quarrens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Respiration sous-marine : Les Quarrens sont des créatures amphibies qui ne peuvent pas se noyer dans l’eau. Nageur expert : Les Quarrens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Natation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Vision en lumière faible : Les Quarrens ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total). Don supplémentaire conditionnel : Un Quarren qui a la compétence Persuasion gagne le Don Spécialiste de compétence (Persuasion) gratuitement. |
[modifier] RodiensLes Rodiens, humanoïdes à la peau verte, tiennent le premier rôle dans le système de Tyrius. Leur monde forestier humide et obstrué, où tombent sans cesse de fortes pluies, est peuplé de formes de vie dangereuses. Ils possèdent de grands yeux noirs, un museau long et de grands doigts terminés par de petites ventouses. Leur crâne est surmonté de deux petites antennes qui sont des organes sensoriels très sensibles. Dans leur environnement hostile, les Rodiens sont devenus des chasseurs et des tueurs brutaux afin de survivre. En conséquence, la culture rodienne se concentre sur le concept de la chasse. Leur art vante la violence et l'acte de prédation. Plus intelligente et dangereuse est la proie d'un chasseur, plus honorable sera sa chasse. Les Rodiens organisent de nombreux festivals annuels pour honorer ces activités. Depuis qu'ils ont rejoint les autres espèces de la galaxie, les Rodiens considèrent la chasse à la prime comme la plus honorable des professions existantes et beaucoup ont trouvé leur voie dans ce domaine, un peu partout dans la Galaxie. Aventuriers Les aventuriers rodiens quittent leur monde natal pour améliorer leurs qualifications, espérant revenir un jour, pour réclamer le titre du maître de chasse. À cet effet, ils choisissent une voie qui leur permet d'acquérir de l'expérience et d'augmenter leur prouesse de bataille, le plus généralement en travaillant comme chasseurs ou mercenaires. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : - 2 en Charisme ; - 2 en Sagesse ; +2 en Dextérité. Langage de base : Basic et Rodien. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Rodiens n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Vigilant : Les Rodiens ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Perception une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Vision en lumière faible : Les Rodiens ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total). Don supplémentaire conditionnel : Un Rodien qui a la compétence Survie gagne le Don Spécialiste de compétence (Survie) gratuitement. |
[modifier] SullustainsEspèce humanoïde de taille réduite - 1.50 mètres en moyenne -, les Sullustains sont reconnus dans toute la Galaxie comme de bons pilotes et d'excellents navigateurs spatiaux. Ceci s'explique par la morphologie de cette espèce : en effet, ils sont dotés d'une mémoire performante et d'un sens de l'orientation inné. En pratique, ces facultés permettent aux Sullustains de retrouver facilement un chemin emprunté auparavant ou de se remémorer tous les paramètres d'une carte stellaire. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Dextérité ; - 2 en Constitution. Langage de base : Basic et Sullustain. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Sullustains n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Vigilant : Les Sullustains ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Perception une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même si il est inférieur au premier. Grimpeur expert : Les Sullustains ont la possibilité de choisir un résultat de 10 au lieu de lancer 1D20 lorsqu’ils grimpent, même en cas de menace ou de distraction. Nyctalope : Les Sullustains ignorent les pénalités en environnement de noir total, cependant ils ne distinguent pas les couleurs dans cette situation. |
[modifier] TrandoshansLes Trandoshans, ou comme ils se nomment eux-même les "T'doshok", sont des reptiles humanoïdes dotés d'une grande force physique. Ils sont originaires de la planète Trandosha, ou Dosha, un monde aride et peu accueillant. Le Trandoshan adulte mesure entre 1,50 mètre et 2,10 mètres et il est doté d'une force physique peu commune. C'est l'une des rares espèces à pouvoir se battre à armes égales avec un Wookie, qui est pourtant considéré comme une créature exceptionnellement forte. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Force ; - 2 en Dextérité. Langage de base : Basic et Dosh. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Trandoshans n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Nyctalope: Les Trandoshans ignorent les pénalités en environnement de noir total, cependant ils ne distinguent pas les couleurs dans cette situation. Régénération des membres : Un Tradoshan régénère un membre sectionné en 1D10 jours. Les pénalités persistantes dues à la perte d’un membre cessent donc à l’issue de ce délai. Armure naturelle : Les Tradoshans ont des écailles qui leur procurent un bonus de +1 à leur Sauvegarde Réflexes. Cette armure naturelle combine avec des armures classiques. Don supplémentaire : Les Tradoshans gagnent le Don « Dureté » gratuitement. |
[modifier] Twi'lekLes Twi'leks sont de grands humanoïdes dont la peau, très pigmentée, peut avoir différentes couleurs selon les individus : rouge, jaune ou encore bleu, par exemple. Leur trait le plus caractéristique est la paire de tentacules, appelés "lekkus", qui prend sa base au sommet de leur crâne. Les Twi'leks utilisent leurs lekkus quand ils parlent leur langage d'origine, le Twi'leki. Il s'agit d'un langage combinant communication orale et gestes, les mots étant accompagnés et complétés par les mouvements des lekkus. Les Twi'leks sont omnivores et mangent aussi bien les produits de leur culture que de la viande de rycrit, une sorte de bovin très répandue sur Ryloth, leur monde natal. Les Twi'leks sont des êtres très patients et dotés de fortes capacités d'adaptation. Leur mental a été façonné au fil des siècles par leur environnement très rude, duquel ils ont retiré de multiples leçons de vie. Un célèbre proverbe twi'lek mentionne à ce propos : "Si tu ne peux pas battre une tempête, laisses-la passer". [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 2 en Charisme ; - 2 en Sagesse. Langage de base : Basic et Ryl. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Twi’leks n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Manipulateur : Les Twi’leks ont la possibilité de relancer n’importe quel jet d'Escroquerie une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Vision en lumière faible : Les Twi’leks ignorent les pénalités en environnement de faible éclairage (mais pas en cas de noir total). Grande résistance : Les Twi’leks gagnent un bonus de +2 à leur jet Sauvegarde Résistance. |
[modifier] WookiesLes Wookies sont de grand bipèdes à fourrure dépassant couramment les deux mètres de haut. Ils sont originaires de la planète Kashyyyk et n'ont que très peu de communautés en dehors de leur monde natal. Capables de vivre plusieurs siècles, les Wookies possèdent entre autre de remarquables capacités de récupération et sont capables de survivre à des blessures très graves. Ils sont également dotés de longues griffes rétractiles qu'ils utilisent principalement pour s'accrocher à la végétation dense de Kashyyyk. Leur honneur leur interdit cependant formellement d'utiliser ces griffes comme armes lors d'un combat. On peut facilement imaginer le formidable adversaire que serait un wookie doté d'un honneur "moindre". [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : + 4 en Force ; + 2 en Constitution ; - 2 en Sagesse ; -2 en Dextérité ; -2 en Charisme Langage de base : Basic (ne peuvent le parler) et Shyyriwook. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Wookies n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Récupération rapide : Les Wookies récupèrent deux fois plus vite que la normale leurs points de vitalité. Grimpeur expert : Les Wookies ont la possibilité de choisir un résultat de 10 au lieu de lancer 1D20 lorsqu’ils grimpent, même en cas de menace ou de distraction. Rage : Une fois par jour, un Wookie peut entrer dans un état de rage. Durant ce laps de temps, il gagne +2 aux jets de mêlée et aux jets de dégâts, mais il ne peut accomplir de tâches qui demandent de la concentration (mécanique, discrétion, etc…). Cet état dure 5 rounds + bonus de Constitution / rounds. A l’issue de cette période, le Wookie recule de 1 pas sur sa condition de combat tant qu’il n’a pas pris au moins 10 minutes de repos. Spécialiste d’une arme : Les Wookies avec le Don familier des Armes (Fusil) deviennent spécialistes en Arbalète Wookie. Intimidant : Les Wookies ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Persuasion pour une action d’Intimidation une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. |
[modifier] Yuuzhan VongIssu du site de Wizards of the Coast Les Yuuzhan Vong sont une espèce extra-galactique apparue à l'époque du Nouvel Ordre Jedi. Leur culture est basée sur la domination des plus forts et sur une phobie extrémiste de la technologie. Ils utilisent une biotechnologie basée sur des symbiotes vivants. [modifier] Traits d'espèce :Modifications des caractéristiques: +2 Force ; -2 Sagesse Taille moyenne Vitesse : 6 cases (9 mètres). Immunité à la Force : Les Yuuzhan Vongs ne peuvent prendre le Don "Sensible à la Force", ni faire un jet d'utilisation de la Force et ils ne gagnent jamais de "Points de Force". Cependant, ils sont immunisés aux effets de la Force s'opposant à leur Volonté (incluant les pouvoirs de la Force et la compétence "Utilisation de la Force"). Technophobe : Les Yuuzhan Vongs subissent un malus de -5 sur leurs jets d'attaque et de compétence en rapport avec un objet ou une arme mécanique. Armes familières : Les Yuuzhan Vongs ayant le port des armes courantes sont considérés comme formés au maniement du Bâton Amphi. Langues : Les Yuuzhan Vongs parlent le Yuuzhan Vong. |
[modifier] ZabrakOriginaires de la planète Iridonia, les Zabraks sont des humanoïdes d'une taille pouvant aller de 1,60 mètre à 2,10 mètres dont la tête est recouverte de petites cornes et le corps de tatouages, qui donnent à cette espèce un aspect parfois effrayant. Ces cornes ont désormais une seule connotation : leur alignement indique l'appartenance à différentes races à l'intérieur de l'espèce. L'autre aspect étonnant de cette espèce est la présence de nombreux tatouages sur la tête et sur tout le corps. Les tatouages sont le résultat des goûts personnels du porteur et reflètent sa personnalité. Au début très simples et peu nombreux, les tatouages ne cessent de croître en nombre et en complexité avec l'âge au fur et à mesure que la personnalité du Zabrak évolue. La peau des Zabraks peut être différente d'un individu à l'autre et peut aller d'un beige clair à un noir très sombre, ce qui accentue les différences entre individus et permet de distinguer aisément chaque personne. Le langage officiel des Zabraks est le Zabraki, mais la plupart parlent courament Basic et souvent d'autres dialectes locaux moins usités. [modifier] Traits d'espèce :Modificateur de caractéristiques : Aucun Langage de base : Basic et Zabrak. Vitesse : 6 cases (9 mètres) Taille : Moyenne, les Zabraks n’ont pas de bonus ou de pénalités spécifiques à leur taille. Vigilant : Les Zabraks ont la possibilité de relancer n’importe quel jet de Perception une seconde fois. Toutefois, le second résultat sera conservé même s'il est inférieur au premier. Sauvegarde supérieure : Les zabraks gagnent +1 dans chacun de leurs jets de Sauvegarde. |
[modifier] ZeltronIssu de Legacy Era Campaign Guide Les Zeltrons sont charismatiques et grégaires, mais leur nature indulgente les pousse parfois à agir avant de réfléchir.
[modifier] Traits d'espèce :Modifications des caractéristiques: –2 Sagesse ; +2 Charisme Taille moyenne Vitesse : 6 cases (9 mètres). Empathie: Les Zeltrons ajoutent leur modificateur de Charisme (si positif) à leur jet de compétence Perception effectué pour ressentir l'influence ou sentir qu'on lui ment. Phéromones: Un Zeltron gagne un bonus racial de +5 à ses jets de Persuasion effectués pour changer l'attitude d'une autre créature. Ce bonus ne s'applique pas sur d'autres Zeltron, du fait que les Zeltrons se sont adaptés aux phéromones des autres. Langues Automatiques: Les Zeltrons parlent le Basic. |

