Dons

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[modifier] Chapitre V : Dons

Sommaire

Un Don est une distinction spéciale qui, soit donne au personnage une nouvelle possibilité, soit en améliore une qu’il ou elle possède déjà. A la différence des compétences et talents, votre choix de Don n’est pas restreint par votre classe. Tout personnage peut choisir tout Don du moment que les pré-requis sont remplis.

[modifier] Acquérir des dons

Choisissez les Dons qui semblent représenter au mieux les intérêts et possibilités de votre personnage. Chaque personnage obtient un Don lorsque le personnage est créé (au premier niveau). Au 3ème, 6ème, 9ème, 12ème, 15ème et 18ème niveau, les personnages gagnent d’autre Dons [voir la table 3-1 : expérience et avantages suivant les niveaux, page 37]). Pour les personnages multiclasses, les Dons sont gagnés selon le niveau global du personnage et non en fonction du niveau dans chacune des classes.

En outre, les classes de personnages fournissent des Dons bonus choisis parmi une liste spéciale (voir la description des classes du chapitre 3 page 5). Les humains gagnent aussi un Don bonus au premier niveau, choisi parmi les Dons pour lesquels le personnage est qualifié.

[modifier] Pré-requis

Plusieurs Dons ont des pré-requis. Un personnage doit posséder au moins le score de caractéristique correspondant, le Don, la compétence de formation ou encore le bonus d’attaque de base afin de sélectionner ou utiliser ce Don. Un personnage peut gagner un Don au niveau où lui ou elle rempli(e) le(s) pré-requi(s).

Un pré-requis contenant une donnée numérique est un minimum ; toute valeur supérieure à cette donnée remplie également les pré-requis. Par exemple, les pré-requis pour le Don Fend sont « Force 1, Attaque Puissante ». Tout joueur avec un score de Force de 13 ou plus et le don Attaque Puissante remplis les pré-requis. Vous ne pouvez plus utiliser un Don si vous perdez un des pré-requis. Par exemple, si votre Force descend en dessous de 13 pour n’importe quelle raison, vous ne pourrez plus utiliser le don Attaque Puissante jusqu’à ce que votre Force revienne à 13 ou plus.

[modifier] Description des Dons

Voici comment se présentent les Dons.

[modifier] Nom du Don

Une description de ce que fait le Don ou ce qu’il représente dans un langage complet, sans les mécanismes du jeu
Pré-requi(s) : Un score de caractéristique minimum, un autre Don ou d’autre Dons, le bonus d’attaque de base minimum, une compétence spéciale nécessaire et/ou le niveau minimum dans une classe que le personnage doit avoir pour acquérir le Don. Cette entrée est absente s’il n’y à pas de pré-requis.
Avantages : Ce que le Dons vous (le personnage) permet de faire.
Normal : Les limites de ce qu’un personnage ne possédant pas ce Don peut faire ou est restreint de faire. Si ne pas posséder se don ne cause pas de désavantage particulier, cette entrée est absente.
Spécial : Faits supplémentaires sur le Don pouvant se révéler utile si vous décidez d’acquérir ce Don.

Don Pré-requis Avantages
Attaque Acrobatique Formés aux acrobaties Gagnez un bonus de +5 sur la prochaine attaque contre l'adversaire sur lequel vous êtes tombés.
Port d' Armure (Lourde) Port d' Armure (légère), Port d' Armure (Intermédiaire) Aucune pénalité sur les attaques et aucune pénalité sur le résultat du à l'armure lorsque vous portez une armure légère, moyen ou lourde.
Port d' Armure (légère) -- Aucune pénalité sur les attaques et aucune pénalité sur le résultat du l'armure lorsque vous portez une armure légère.
Port d'Armure (Intermédiaire) Port d'Armure (Légère) Aucune pénalité sur les attaques nu sur le résultat du à l'armure lorsque vous portez une armure légère ou moyenne.
Ruée du Bantha For 13, Bonus de base à l'attaque +1 Poussez un adversaire d'un carré après une attaque de mêlée réussie.
Tir par Salves For 13, Maîtrise d'Arme (Armes lourdes), Maîtrise de cette arme Vous prenez une pénalité de -5 sur une attaque automatique pour obtenir +2 dés de dommages.
Coup soigné Tir à Bout Portant, Bonus de base à l'attaque +2 Si vous ciblez, gagnez un bonus de +1 au jet d'attaque.
Tir en charge Bonus de base à l'attaque +4 Faire une attaque à distance à la fin d'une charge avec une pénalité de -2.
Enchainement For 13, Attaque en Puissance Attaque de mêlée supplémentaire après la chute d'un ennemi.
Réflexes de combat -- Obtenez des attaques d'opportunité supplémentaires.
Attaque Coordonnée Bonus de base à l'attaque +2 Succes automatique de l'action Aider un autre à bout portant.
Ecrasement Science du Placage, Bonus de base à l'attaque +1 Infligez des dommages non armés ou de griffe àun adversaire punaisé.
Chirurgie cybernétique Formé à Soigner Installer une prothèse cybernétique sur une entité vivvante.
Points Faibles Attaque à Bout Portant, Tir Précis, Bonus de base à l'attaque de +4 Si vous ciblez, infligez des dégâts supplémentaires.
Esquive Dex 13 Acquerez un bonus d'ésquive de +1 à votre Défense Réflexe contre une cible séléctionnée.
Double Attaque Bonus de base à l'attaque de +6, Maîtrise de cette arme. Effectuez une attaque supplémentaire durant une attaque à outrance, pénalité de -5 sur toutes les attaques.
Fureur terrifiante Le Trait Racial Rage, Bonus de base à l'attaque de +1 Bonus de Rage sur les attaques et les dommages augmentés de +5[1].
Maîtrise Combat Deux Armes I Dex 13, Bonus de base à l'attaque de +1 Prenez une pénalité de -5 sur les attaques quand vous attaquez avec deux armes ou les deux extrémités d'une arme double.
Maîtrise Combat Deux Armes II Dex 15, Bonus de base à l'attaque de +6, Maîtrise Combat Deux Armes I Prenez une pénalité de -2 sur les attaques quand vous attaquez avec deux armes ou les deux extrémités d'une arme double.
Maîtrise Combat Deux Armes III Dex 17, Bonus de base à l'attaque +11, Maîtrise Combat Deux Armes I, Maîtrise Combat Deux Armes II Vous ne prenez aucune pénalité sur les attaques quand vous attaquez avec deux armes ou les deux extrémités d'une arme double.
Maîtrise d’arme exotiqueBonus de base à l’attaque de +1Portez une arme exotique sans pénalités.
Rage SupplementaireLe Trait Racial RageVous pouvez vous enrager une fois de plus par jour.
Second Souffle SupplementaireFormé en EnduranceObtenez un Second Souffle supplementaire par jour.
Tir de loinTir à Bout Portantles pénalités dues aux portées courte, intermédiaire et longue de vos attaque sont réduites.
Faveur de la ForceSensible à la ForceObtenez trois Points de Force supplémentaires à chaque ni- veau.
Sensible à la ForceNon-droideVous pouvez faire des jets de contrôle d’Utilise la Force et gagnez l’accés aux talents de la Force.
Connaissance de la ForceSensible à la ForceApprenez un nombre de pouvoirs de la Force égal à 1 + votre modificateur de Sag. (minimum 1.)
Succession d’Enchainement For 13, Attaque en Puissance, Enchainement, Bonus de base à l'attaque de +4 Aucune limite d’attaque d’enchainement par tour
Science de la Charge Dex 13, Esquive, Souplesse du Serpent Vous pouvez charger sans suivre une ligne droite.
Science de la Défense Obtenez un bonus de +1 à toutes les défenses.
Science du Seuil de Blessure Le seuil de blessure est augmenté de 5.
Linguiste Int 13 Gagnez un bonus de langages égal à 1 +votre modificateur d’Intelligence. (1 au minimum.)
Arts Martiaux I Augmentez les dommages des attaques à mains nues d’une catégorie de dé ; gagnez un bonus d’esquive de +1 à votre Défense Réflexe.
Arts Martiaux II Arts Martiaux I, Bonus de base à l'attaque de +3 Augmentez les dommages des attaques à mains nues d’une catégorie de dé ; Gagnez un bonus d’esquive de +1 à votre Défense Réflexe.
Arts Martiaux III Arts Martiaux I, Arts Martiaux II, Bonus de base à l'attaque de +6 Augmentez les dommages des attaque à mains nues d’une catégorie de dé ; Gagnez un bonus d’esquive de +1 à votre Défense Réflexe.
Défense en Mêlée Int 13 Echangez le bonus d’attaque sur les attaques de mêlée pour un bonus d’esquive sur votre Défense Réflexe.
Coup Puissant For 13 Dépensez deux actions libres pour infliger des dommages supplémentaires en mêlée.
Souplesse du Serpent Dex 13, Esquive Gagnez un bonus d’esquive de +5 à votre Défense Réflexe contre les attaques d’opportunités.
Science du Placage Bonus de base à l’attaque de +1 Les adversaires sur lesquels vous avez effectué une prise est immobilisé pour un tour, ne peut pas se déplacer et perd tous ses bonus de Dextérité à sa Défense Réflexe.
Attaque à Bout portant Bonus de +1 sur les attaques à distance et les dommages contre les ennemis à bout portant.
Attaque en Puissance For 13 Echangez votre bon us d’attaque pour les dommages sur les attaques de mêlée. (jusqu’a botre bonus de base à l’attaque.)
Charge Dévastatrice Etre de taille moyenne ou grande, Bonus de base à l'attaque de +1 Gagnez un bonus de +2 sur les jets d’attaques lorsque vous chargez et infligez des dommages supplementaires.
Tir Précis Attaque à Bout Portant Pas de pénalité de -5 lorsque vous tirez sur une mêlée.
Arme en Main Bonus de base à l’attaque de +1 Armés ous comme une action libre.
Tir Rapide For 13, Bonus de base à l'attaque de +1, maîtrise de l'arme. Prenez une pénalité de -2 sur les jets d'attaques à distances pour infliger un dé de dommage en plus.
Attaque Rapide Dex 13, Bonus de base à l'attaque de +1, maîtrise de l'arme Prenez une pénalité de -2 sur les jets d'attaque de mêlée pour infliger un dé de dommage en plus.
Attaque en Course Dex 13 Déplacez vous avant et après avoir effectué une attaque
Pied Marin Con 13, Formé en Endurance Dépensez deux actions libres pour vous déplacer d'un niveau +1 sur le Moniteur de Condition
Talent -- Gagnez un bonus de compétence de +5 sur les résultats des jets de compétence avec une des compétences de formation.
Entraînement/Formation -- Vous êtes maintenant formé dans une nouvelle compétence.
Sniper Tir à Bout Portant, Tir Précis, Bonus de base à l'attaque de +4 Vous ignorez les couvertures simples quand vous effectuez une attaque à distance.
Puissant dans la Force -- Lancez des d8 à la place des d6 quand vous utilisez un Point de Force.
Expertise Chirurgicale Formé à la compétence Soigner Vous pouvez effectuer une chirurgie en dix minutes à la place d'une heure.
Lancer Science du Croc en Jambe, Bonus de base à l'attaque de +1 Lancez un adversaire colleté jusqu'à une case après votre limite de portée et infliger des dommages.
Robustesse -- Gagnez +1 point de coup par niveau de personnage
Science du Croc en Jambe Bonus de base à l'attaque de +1 Renversez un adversaire que vous avez colleté, frappant en renversant.
Triple Attaque Bonus de base à l'attaque de +11[2], Double Attaque (avec l'arme choisie), maîtrise de l'arme choisie. Faites une deuxième attaque supplémentaire dans une attaque à outrance, ajoutez une pénalité de -5 sur toutes les attaques.
Triple Critique Maîtrise de l'arme, bonus de base à l'attaque de +8 Infligez le triple des dommages sur un coup critique.
Combat en Véhicule Formé à Piloter Annulez une attaque par tour effectuée cntre le vvvéhicule que vous pilotez.
Attaque en Finesse Bonus de base à l'attaque de +1 Utilisez le modificateur de Dex à la place du modificateur de For sur les jets d'attaques avec les armes blanches et sabre-lasers.
Arme de Prédilection Maîtrise de l'arme bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme sélectionnée.
Maîtrise d'Arme -- Ignorez la pénalité de -5 sur les jets d'attaque avec les armes d'un type particulier.
Attaque en Rotation Dex 13, Int 13, Défense en Mêlée, bonus de base à l'attaque de +4 faites une attaque de mêlée contre chaque adversaire à votre portée.

  1. si nous nous reférerons à l'énoncé dudit Don, à la place de +4
  2. comme dans l'énonce du don, à la place de +9