Competences
Un article de SWSaga.
[modifier] Chapitre IV : Les Compétences
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Deel Surool, un roublard, peut marcher tranquillement, s’adosser à une navette impériale et s'accroupir dans l’ombre pour écouter un commandant stormtrooper donner des ordres à ses troupes. Si Vor'en Kurn, un soldat, voulait faire la même chose, il serait plus susceptible de faire du bruit et les stormtroopers pourraient l’entendre. Cependant, il aurait pu se jeter dans la navette pour prendre son contrôle et s’envoler alors que les stormtroopers feraient feu sur lui, impuissants. Ces actions et bien d'autres sont déterminées par les compétences des personnages (dans l’exemple, Perception, Pilote et Discrétion).
[modifier] Les compétences en bref
Les compétences de votre personnage comportent plusieurs capacités, et elles seront améliorées quand vous passerez de niveau. Un jet de compétence tiendra compte de votre formation (bonus de compétences formées), de vos capacités naturelles (modificateur de caractéristique) et de la chance (le lancé de dé). Il peut également tenir compte de votre espèce pour certaines compétences ou de l'armure que vous portez (malus d’armure aux jets), entre autres.
[modifier] Compétence avec formation vs compétence innée
Lorsque vous créez un personnage, vous êtes autorisé à sélectionner un nombre de compétences auxquelles vous êtes formés. Votre personnage reçoit un nombre de formation selon sa classe et son modificateur d'intelligence (minimum de formation aux compétences 1). Les formations de compétences sont choisies dans la liste des compétences de la classe du personnage au 1er niveau. Un personnage peut acquérir de nouvelles formations aux compétences en prenant le don Formation (page 88). La principale différence entre une compétence avec ou sans formation, c'est que vous gagnez un bonus de +5 sur les jets de compétence avec formation. Cependant, certaines compétences (comme Utiliser la Force) ne peuvent pas être utilisées sans formation.
[modifier] Utiliser des Compétences
Effectuer un jet de compétence :
| 1d20 + la moitié du niveau de votre personnage + le modificateur de caractéristique + des modificateurs divers. |
Si vous avez été formé à une compétence, ajouter +5 au résultat du jet de compétence.
Les jets de compétence sont effectués comme les jets d’attaque ou de sauvegarde. Plus le tirage est élevé mieux c’est. Vous devez essayer d'obtenir un résultat qui est égal ou supérieur a un Degré de Difficulté (DD) ou vous devez battre le résultat d’un autre personnage. Par exemple, pour se faufiler discrètement afin de passer un gardien, Deel a besoin de battre le jet de Perception du gardien avec un jet de Discrétion.
Dans le calcul n’oubliez pas d’ajouter :
« La moitié du niveau de votre personnage » toujours arrondir à l’inférieur (un 1er niveau le personnage ajoute +0).
" Le modificateur de caractéristique" qui est le bonus ou le malus de la caractéristique du personnage (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme) lié à la compétence. Les modificateurs de caractéristique pour les compétences sont notés dans leurs descriptions et sur le tableau 4-2: Compétences. "Les divers modificateurs" comprenant les pénalités d’armure, des bonus fournis par des talents, des dons ou des équipements.
Certaines compétences ne peuvent pas être utilisées sans formation. Ces compétences sont notées sur la Table4-4: Compétences. Si votre personnage n’est pas formé à ces compétences particulières, vous ne pouvez pas les utiliser.
[modifier] Comment fonctionnent les compétences ?
Un personnage commence à jouer avec un certain nombre de formations aux compétences basé sur sa Classe Héroïque de départ (Jedi, Noble, Vaurien, Eclaireur, ou Soldat) et sur son modificateur d’intelligence. Un personnage doit choisir les compétences auxquelles il souhaite être formé à partir de la liste détaillée des compétences de cette classe, comme le montre le tableau 4-1: Formation aux compétences par classe.
Par exemple, Rorworr (un Wookiee Eclaireur du 1er niveau) obtient 5 formations aux compétences parce qu’il est Eclaireur. Puisque son score d’intelligence est de 12, il obtient 1 formation supplémentaire pour un total de 6 formations aux compétences. Ces compétences doivent être choisies parmi la liste des compétences de la classe Eclaireur. Rorworr choisit Escalade, Initiative, Mécanique, Perception, Pilotage, et Discrétion.
[modifier] Faire un jet de compétence
Lorsque votre personnage fait un jet de compétences, il lance 1d20 et ajoute la moitié de son niveau + le modificateur de caractéristique + les modificateurs divers + 5 (si le personnage est formé à la compétence). La réussite dépend du degré de difficulté de la tâche à accomplir.
Exemple: Rorworr, un Wookiee éclaireur de niveau 1 avec une intelligence de 12, tente d'ouvrir le cadenas d’une cellule de détention impérial et de libérer un prisonnier rebelle. Pour commencer, il essaie un jet de Mécanique. Rorworr est formé à cette compétence, c’est pourquoi il peut tenter un jet (les jets de Mécanique ne peuvent pas être tentés sans être formé à cette compétence). Il lance 1d20 et ajoute de la moitié de son niveau (+0), son modificateur d’intelligence (+1), et son bonus de formation à cette compétence (+5). Il obtient un 13.
Malheureusement, le MJ sait que la serrure de la porte de cellule a un DD de 15. Ayant manqué son jet et pressé par le temps, Rorworr tire sur la serrure avec son blaster.
[modifier] Améliorer les compétences
Puisqu’un modificateur est basé sur le niveau du personnage, il augmente automatiquement au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux. Lorsqu'un personnage arrive au 2ème niveau, l'ensemble de ses compétences (qu’il y soit formé ou non) augmente de 1. Les modificateurs de compétence des personnages peuvent être augmentés par d'autres moyens.
[modifier] Les différents types de jet de compétence
Lorsque vous utilisez une compétence, vous faites un jet pour voir si vous réussissez à faire ce que vous voulez. Plus le résultat du jet est grand, mieux c’est pour vous. C’est pourquoi, votre résultat doit être égal ou supérieur à un certain nombre (un DD ou le résultat d’un jet de compétence d’un adversaire) pour que votre tentative soit un succès. Plus la tâche est difficile, plus le nombre que vous devez faire est élevé.
Certaines circonstances peuvent affecter votre jet. Si vous êtes libre de travailler sans distraction, vous pouvez faire un essai prudent et éviter de rater les choses faciles. Si vous avez beaucoup de temps, vous pouvez essayer encore et encore, vous assurant un éventuel succès. Si les autres vous aident, vous pouvez réussir là où vous ne parviendriez pas autrement.
[modifier] Les jets opposés
Certains jets de compétence sont opposés à d’autres jets. Ils sont effectués en opposition à un chiffre indéterminé, le plus souvent le résultat d’un jet de compétence d’un autre personnage. Par exemple, pour se faufiler sous le nez un gardien, le résultat de votre jet de Discrétion doit battre le résultat du jet de Perception du gardien. Vous faites un jet de Discrétion et le MJ fait un jet de Perception pour le Gardien. Le résultat le plus élevé remporte l’opposition.
Pour les égalités sur les jets opposés, le personnage avec le modificateur de compétence plus élevé gagne. Par exemple, si le jet de Discrétion et le jet de Perception opposé ont des résultats égaux, le modificateur du jet de Discrétion doit être comparé avec le modificateur du jet de Perception du gardien... Si ces scores sont les mêmes, relancer les dés.
[modifier] Les jets contre un degré de difficulté (DD)
Certains jets sont effectués contre un Degré de Difficulté (DD). Le DD est un nombre fixé par le MJ (en utilisant les règles de compétence comme guide), que vous devez atteindre afin de réussir votre jet de compétence. Par exemple, escalader le mur en ruines d'un entrepôt peut avoir un DD de 15. Pour escalader le mur, vous devez obtenir un résultat de 15 ou plus sur le jet d’Escalade.
[modifier] Les jets sans formation
Certaines compétences ne peuvent être utilisées que si vous êtes formé à cette compétence. Si par exemple, vous n'avez pas « Utiliser la Force », indépendamment de votre classe, de vos caractéristiques et de votre niveau d'expérience, c’est juste que vous n’en savez pas assez sur « Utiliser la Force » pour tenter de l’utiliser. Les compétences qui ne peuvent pas être utilisées sans formation sont marquées d'un «Non» dans la colonne « sans formation » du Tableau 4-2: Les Compétences.
[modifier] Essayer encore
En général, vous pouvez essayer de faire un nouveau jet de compétence si vous échouez une première fois et vous pouvez continuer d'essayer indéfiniment. Cependant suite à un échec, de nombreuses compétences ont des conséquences naturelles qui doivent être prises en compte. Pour certaines compétences, une fois qu'un jet pour une tâche particulière a échoué, vous ne pouvez pas essayer à nouveau. Pour la plupart des compétences, lorsqu’un personnage a réussi sa tâche, essayer encore n'a aucun sens.
Par exemple, si Deel Surool manque un jet de Mécanique pour ouvrir une serrure, il peut essayer à nouveau. Toutefois, si une alarme retentit alors que le jet de Mécanique est raté de 5 ou plus, alors son échec lui donnera un malus.
De même, si Rorworr manque un jet d’Escalade, il peut continuer à essayer, mais s'il manque de 5 où plus, il tombe (il pourra se relever et essayer de nouveau si la chute n'a pas été trop grave ou trop douloureuse).
| Classe | Nombre de Compétences Formées | Compétences de Classe |
|---|---|---|
| Jedi | 2 + Modificateur INT | Acrobatie, Endurance, Initiative, Connaissance (toutes les compétences, prises individuellement), Perception, Pilotage, Utiliser la Force |
| Noble | 2 + Modificateur INT | Duperie, Renseignement, Initiative, Connaissance (toutes les compétences, prises individuellement), Perception, Persuasion, Pilotage, Equitation, Soigner, Informatique |
| Roublard | 4 + Modificateur INT | Acrobatie, Duperie, Renseignement, Initiative, Connaissance (toutes les compétences, prises individuellement), Mécanique, Perception, Persuasion, Pilotage, Discrétion, Informatique |
| Eclaireur | 5 + Modificateur INT | Escalade, Endurance, Initiative, Saut, Connaissance (toutes les compétences, prises individuellement), Mécanique, Perception, Pilotage, Equitation, Discrétion, Survie, Natation |
| Soldat | 3 + Modificateur INT | Escalade, Endurance, Initiative, Saut, Connaissance (tactique), Mécanique, Perception, Pilotage, Natation, Soigner, Informatique |
Si rien ne peut vous faire échouer, vous pouvez choisir de faire 20 et vous pouvez supposer que vous continuez à essayer jusqu'à ce que vous finissiez par réussir (voir les Jets sans lancer les dés, page 60).
[modifier] Relancer les dés
Certaines espèces, certains talents et d'autres capacités spéciales vous permettent de refaire un jet de compétence. Vous devez déclarer que vous utilisez cette option, immédiatement après avoir fait le jet mais avant que les effets ne soient résolus. De plus, vous devez accepter le résultat du second jet, même s’il est pire. Dans tous les cas, le résultat d’un jet relancé est considéré comme votre véritable jet de compétences.
Garder le meilleur résultat : Certaines espèces, talents et les autres capacités spéciales sont plus souples. Elles vous permettront de relancer les dés et de garder le meilleur des deux résultats. Dans la plupart des cas, cela est plus limité et uniquement disponible un nombre limité de fois par jour (comme le talent : Prédisposition, page 46) ou vous oblige à dépenser un point de Force (comme le talent : Adepte du pouvoir de la Force, page 214). Comme toujours, vous devez déclarer que vous utilisez cette option immédiatement après le jet mais avant que les effets ne soient résolus.
Relance multiple : Quelquefois, vous aurez plusieurs traits d’espèce, talents, où autres capacités spéciales qui vous permettent de relancer un même jet de compétence. Dans ce cas, Vous pouvez choisir de faire chaque relance, une par une, dans l’ordre que vous souhaitez, et de décider selon le résultat s’il faut relancer encore. Par exemple, un roublard céréan fait un jet d’Initiative. Pas satisfait du résultat, il décide d’utiliser son trait d’espèce céréenne qui lui permet de relancer un jet d’initiative, en conservant le nouveau résultat. Malheureusement, ce nouveau jet est encore plus mauvais que le premier, donc il décide d’utiliser le talent « tour de passe-passe » (knack) pour relancer une fois de plus, cette fois en choisissant le meilleur entre le second et le troisième jet. Alternativement, il aurait pu utiliser son talent « tour de passe-passe » (knack) en premier, gardant le meilleur entre premier et second jet, et puis (si nécessaire) utiliser son trait d’espèce céréenne pour relancer une troisième fois, gardant le troisième résultat à la place du meilleur des 2 premiers jets.
[modifier] Circonstances favorables où défavorables
Certaines situations peuvent faciliter où entraver l’utilisation d’une compétence,. Il en résultera un bonus où un malus au modificateur du jet de compétence, ou un changement du degré de difficulté (DD) du jet de compétence. Pour Kelko, un explorateur rodien, chasser pour se nourrir aux alentours d’un campement sur la lune forestière d’Endor, en utilisant sa compétence Survie, est une chose. Trouver de la nourriture alors qu’il traverse 100 kilomètres de bordure désertique dans les Jundlands de Tatooine se révèle un tout autre problème. Afin de prendre en compte ce genre de circonstances exceptionnelles, le DM peut adapter les chances de réussite d’un jet de compétences de 4 manières :
•Donner à l’utilisateur de la compétence un bonus de circonstance de +2 pour représenter une optimisation de l’action, comme posséder l’outil parfait pour le boulot, avoir de l’aide d’un autre personnage (voir les compétences combinées ), où posséder des informations particulièrement précises.
•Donner à l’utilisateur de la compétence un malus de circonstance de -2 pour représenter une dégradation de l’action, comme travailler avec des outils de fortune où posséder une information qui puisse induire en erreur.
•Réduire le DD. de 2 (où attribuer un malus lors d’un jet opposé) pour représenter une circonstance qui rend la tâche plus aisée, comme avoir un auditoire amical où entreprendre un travail qui ne doit pas être parfait.
•Augmenter le DD de 2 (où attribuer un bonus lors d’un jet opposé) pour représenter une circonstance qui rend la tâche plus difficile, comme avoir un auditoire hostile où devoir exécuter un travail impeccable.

