Combat

Un article de SWSaga.

Sommaire

[modifier] Séquence de Combat

Le combat se décompose en une série de rounds, durant lesquels chaque personnage prendra un tour de jeu pour chaque round. Généralement un combat se déroule de la manière suivante :

- Etape 1 :

Le MJ détermine quels personnages sont conscients de la présence de leurs adversaires. Si certains combattants de sont pas conscients de la présence d’adversaires, on résoud immédiatement un round de surprise avant le début des rounds standards. Si un round de surprise a lieu, chaque personnage surpris démarre la bataille pris au dépourvu (flat-footed). Un personnage sonné n’additionne pas son bonus de DEX à sa « Reflex Defense ». Une fois les combattants activés, ils ne sont plus considérés comme « surpris ».

- Etape 2 :

Les combattants qui surprennent leurs adversaires peuvent jouer durant le « round de surprise », et font donc un jet d’initiative. Le jet d’initiative se fait dans l’ordre décroissant de l’initiative (du plus élevé au plus faible) et les combattants qui surprennent leurs adversaires peuvent faire une action simple (action standard ou action de mouvement ou action rapide) durant le round de surprise. Les combattants surpris ne peuvent rien faire durant ce round.

- Etape 3 :

Les combattants qui n’ont pas encore fait de jets d’initiative en font un maintenant. Tous les protagonistes sont maintenant prêts à jouer un round normal. Le round de surprise n’intervient que tant qu’il existe des combattants ignorant la présence de leurs ennemis. S’il n’y a pas surprise, personne n’est considéré comme « pris au dépourvu ».

- Etape 4 :

Les personnages sont activés dans l’ordre de l’initiative.

- Etape 5 :

Lorsque tout le monde a eu un tour de jeu, le combattant avec l’initiative la plus élevée commence et les étapes 4 et 5 sont répétées jusqu’à la fin du combat.


[modifier] Le round de Combat

Chaque "round" représente 6 secondes dans le jeu. Dans la réalité, un round représente ce que chaque personnage peut raisonnablement accomplir en 6 secondes. Chaque round commence par l’activation du personnage avec la plus grande initiative, puis par le second… et ainsi de suite. Chaque round utilise le même ordre d’initiative. Lorsqu’un personnage débute son tour, il réalise l’ensemble des actions valables durant ce round.

Les effets de jeu qui perdurent d’un round à l’autre se terminent avant la dernière activation du personnage (exemple : si le personnage X dispose d’un effet de jeu durant 3 round, l’effet cessera avant le début de son 4ème round).

[modifier] Actions durant le Combat

A chaque round, et à votre tour de jeu, vous pouvez réaliser : une action standard, une action de mouvement ET une action rapide (dans n’importe quel ordre). Vous pouvez remplacer votre action de mouvement par une action rapide, mais pas inversement. Vous pouvez également sacrifier toutes vos actions pour réaliser une action pleine (full-round action) durant votre tour.


Action Standard
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Action de Mouvement
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Action Rapide

Action standard :

Une action standard est généralement l’action la plus importante de votre tour, et consiste souvent à réaliser toutes sortes d’attaques (utiliser un sabre-laser, tirer au blaster, lancer une grenade…). Vous ne pouvez réaliser qu’une action standard par tour.

Action de mouvement :

Elle représente un mouvement physique. L’action de mouvement standard est généralement le déplacement. Se relever, ouvrir une porte, dégainer une arme… sont aussi des actions de mouvement. Vous ne pouvez réaliser qu’une action de mouvement par tour ou deux si vous décidez de remplacer votre action standard par une action de mouvement supplémentaire.

Action rapide :

De nombreuses actions rapides vous permettent d’améliorer vos actions standard. Vous pouvez par exemple changer d’arme, lâcher un objet… Vous ne pouvez réaliser qu’une action rapide par tour, ou deux ou trois, si vous remplacez votre action standard et/ou votre action de mouvement par une action rapide.

[modifier] Actions Libres et Réactions

Certaines actions consomment un temps négligeable et peuvent donc être utilisées en plus des autres actions ou en dehors du tour de jeu du joueur.

- Action libre : Les actions libres ne consomment aucun temps, ni aucun effort. Vous pouvez donc réaliser une ou plusieurs actions libres, même si ce n’est pas votre tour. Cela inclut des actions comme appeler des amis à l’aide, narguer un adversaire… C’est au MJ de fixer une limite raisonnable à ce que l’on peut considérer comme une action libre.

- Réaction : Une réaction est une réponse instantanée à l’action d’un opposant. Vous pouvez donc utiliser une réaction même si ce n’est pas votre tour de jeu. Un exemple de réaction : faire un jet de perception pour repérer un chasseur de primes qui tente de se glisser derrière vous pour vous surprendre et instantanément activer un pouvoir de la Force pour absorber les dégâts d’un blaster.

[modifier] Statistique de Combat

[modifier] Jet d’attaque

Attaquer est une action standard. Lorsque vous réalisez une attaque, jetez 1d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le résultat est supérieur ou égal à la DEF Réflexe de votre adversaire, vous touchez et faites des dégâts.

Pour une attaque avec une arme de mêlée ou à mains nues :

1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + Modificateur de FOR

Pour une attaque avec une arme à distance :

1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + Modificateur de DEX + Pénalités de distance (si nécessaire)

Le Bonus de Base à l’Attaque : il est déterminé par votre classe de personnage et votre niveau. Pénalité de distance : Bout portant (+0), Distance Courte (-2), Distance Moyenne (-5), Distance Longue (-10).


[modifier] Touche Critique

Lorsque vous lancez un 20 sur votre jet d’attaque, l’attaque touche automatiquement, peu importe la DEF Réflexe de votre adversaire. De plus, sur une attaque critique, vous doublez vos dégâts. Toutes les cibles sont sujettes à des critiques, même les cibles inanimées.


[modifier] Echec Automatique

Lorsque vous lancez un 1 sur votre jet d’attaque, l’attaque est automatiquement un échec, quelle que soit votre valeur d’attaque.


[modifier] Dégâts

Si votre attaque touche, elle occasionne des dégâts qui réduisent les points de vie (PV) de votre adversaire.

Dégâts avec une arme de mêlée :

Dégâts de l’arme + 1/2 du niveau du personnage (arrondi à l’inférieur) + Modificateur de FOR

Dégâts avec une arme à distance :

Dégâts de l’arme + 1/2 du niveau du personnage (arrondi à l’inférieur)

Dégâts de l’arme : une blessure cause toujours un minimum de 1PV de dégâts, même si les pénalités réduisent cette valeur en-dessous de 1. Modificateur de FOR : lorsque vous frappez avec une arme que vous maniez à deux mains, vous additionne votre Modificateur de FOR aux dégâts. Ce bonus ne s’applique pas aux armes à deux mains légères.


[modifier] Défense

Votre défense représente votre habileté à éviter les dégâts et surmonter des attaques physiques et mentales.

Il existe 3 types de défenses :

- DEF Réflexe :

Elle représente la difficulté qu’ont vos adversaires à vous toucher durant le combat et elle se calcule comme suit :

10 + Niveau ou Bonus d’armure + Modificateur DEX + Bonus de Classe + Bonus d’armure naturelle + Modificateur de Taille

Modificateur de DEX : si vous êtes inconscient ou étourdi, votre modificateur de DEX se calcule comme si vous aviez une DEX de 0 (malus de –5)

Modificateur de Taille : Colossale (-10), Gigantesque (-5), Très Grand (-2), Grand (-1), Moyen (0), Petit (+1), Très Petit (+2), Minuscule (+5), Infime (+10).

- DEF Vigueur :

Elle représente votre capacité à résister aux effets du poison, de la maladie, des radiations…. Et elle se calcule comme suit :

10 + Niveau + Modificateur de CON + Bonus de Classe + Bonus d’Equipement

- DEF Volonté :

Elle représente votre résistance mentale et votre capacité à résister à certains pouvoir de la Force qui affectent l’esprit et elle se calcule comme suit :

10 + Niveau + Modificateur de SAG + Bonus de Classe

Lorsque vous êtes inconscient, on considère que votre score de SAG est égal à 0 (Modificateur de –5).


[modifier] Vitesse

Votre vitesse vous indique votre capacité de déplacement utilisable avec une action de mouvement. Votre vitesse dépend souvent de votre race, et du port éventuel d’une armure qui peut réduire cette capacité de mouvement.+ Certaines créatures, droïds et véhicules possèdent un deuxième score de vitesse, en plus de celui pour le déplacement terrestre, pour grimper, voler, ramper… Tous les effets réduisant la capacité de mouvement, réduisent le mouvement de tous les types de déplacement. La vitesse se mesure en cases. Chaque case représente 1,5 mètres. Vol : une créature avec un score de vitesse en vol, ne peut pas voler si elle transporte une charge lourde.

[modifier] Points de Vie

Second Souffle

Si vos PV sont réduits à 1/2 ou moins de votre maximum, vous pouvez prendre un second souffle en utilisant une action rapide. Cette action vous permet de récupérer 1/4 de vos PV maximum (arrondis à l’inférieur) ou un nombre de PV égal à votre score de CON, au plus avantageux. Vous ne pouvez prendre que 1 second souffle par jour. Certains dons ou talents vous permettent de prendre plusieurs seconds souffles, mais jamais plus de 1 par rencontre. Seuls les personnages héroïques peuvent prendre un second souffle. Les personnages non-héroïques, les créatures, les droïds, les objets et les véhicules ne peuvent pas prendre de second souffle (à l’exception d’un personnage non-héroïque qui aurait Second Souffle Supplémentaire comme Dons).

0 Point de Vie

Un personnage qui passe à 0 PV descend de 5 paliers dans le tableau de conditions et tombe inconscient. Si les dégâts ayant amenés la créature à 0 PV étaient égaux ou supérieurs à son seuil de blessure , la créature est alors instantanément morte. Un droïd, objet ou véhicule qui passe à 0 PV descend de 5 paliers dans le tableau de conditions et est désarticulé (mais réparable). Si les dégâts ayant amenés le droïd, objet ou véhicule à 0 PV étaient égaux ou supérieurs à son seuil de blessure, ce dernier est considéré comme détruit. Un droïd, objet ou véhicule détruit ne peut pas être réparé.

Seuil de Blessure

Les attaques causant une grande quantité de dégâts peuvent vous affaiblir. Votre seuil de blessure détermine quelle quantité de dégâts une seule attaque doit causer pour vous affaiblir ou, dans certains cas, vous tuer. Votre seuil de blessure se calcule comme suit :

Seuil de Blessure = DEF Vigueur + Modificateur de Taille

Modificateur de Taille : les créatures, droïds et véhicules d’une taille supérieure à "moyenne" obtiennent un bonus. Grand (+5), Très Grand (+10), Gigantesque (+20), Colossale (+50).

Lorsqu’une attaque provoque des dégâts égaux ou supérieurs à votre seuil de blessure, mais pas assez pour vous amener à 0 PV, vous descendez d’un cran dans le tableau des blessures. Si les dégâts vous amènent à 0 PV, alors vous êtes mort. Les droïds, objets et véhicules amenés à 0 PV suite à une attaque ayant atteint ou dépassé leur seuil de blessure sont considérés comme détruits.

Dépenser des PF (Point de Force) : au moment où votre personnage atteint 0 PV suite à une attaque ayant atteint ou dépassé son seuil de blessure, ce dernier peut dépenser un PF (même s’il en a déjà dépensé plus tôt dans le round). Vos PV sont alors ramenés à 0, vous descendez de 5 crans dans le tableau des blessures et vous tombez inconscient.

Tomber Inconscient

Lorsque vous êtes inconscient, vous ne pouvez réaliser aucune action. Après 1 minute (10 rounds), vous faites un jet de constitution de difficulté 10 (DD10). En cas de réussite, vous remontez d’un cran dans le tableau des blessures, vous êtes à nouveau conscient, vous récupérez autant de PV que votre niveau et vous pourrez jouer normalement au prochain tour (mais vous commencez votre tour au sol).
En cas d’échec, vous restez inconscient et ne pourrez plus faire de nouvelle tentative avant 1 heure. Vous refaite un test toutes les heures jusqu’à ce que vous repreniez conscience. Si vous ratez votre test de constitution de 5 points ou plus, ou si vous faites un 1, alors vous êtes mort. Vous ne pouvez pas utiliser la compétence "prendre 10" pour un test de constitution. …… Un personnage ou une créature inconscient, qui fait l’objet d’un attaque "coup de grâce" ou qui subit des dégâts supérieurs ou égaux à son seuil de blessure, meurt immédiatement. Un personnage inconscient, auquel on apporte des soins, récupère des PV en fonction du talent du soigneur, devient conscient et pourra agir au prochain tour (mais il commence au sol) et remonte d’un cran au tableau des blessures. Les objets, droïds et véhicules fonctionnent de la même manière, mais doivent être "réparés".

Mort

Un personnage mort ne peut pas revenir à la vie, sauf circonstances exceptionnelles (voir "la compétence : Soigner"). Mort pour la gloire ou toute autre raison, votre personnage est entré dans l’histoire et il vous faudra en créer un nouveau.

Guérison Naturelle

Un personnage qui se repose durant 8 heures consécutives sans interruption, regagne autant de PV que son niveau et cela qu’une fois par période de 24 heures. Un personnage ne peut pas guérir naturellement si son état est persistant (persistent conditions). En plus de la guérison naturelle, un personnage peut bénéficier de "premiers soins" ou de "guérison" (long-term care)

Etats

Certaines attaques ou circonstances réduisent la performance au combat mieux que par la perte de PV. Par exemple une grenade aveuglante, une marche forcée, une arme paralysante, une longue exposition à des températures extrêmes… Plusieurs « états » ont des effets qui se cumulent et qui peuvent rapidement amener votre personnage jusqu’à l’inconscience ou rendre un droïd ou un véhicule inutilisable. Les attaques physiques se font généralement contre la Défense Vigueur et les attaques mentales contre la Défense Volonté. Mais les deux types d’attaques sont visualisées sur un tableau commun.


Le tableau d’état
Etat normal (pas de pénalité)

+ ou – 1 cran

Niveau 1
-1 à toutes les DEF, -1 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 cran

Niveau 2
-2 à toutes les DEF, -2 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 cran

Niveau 3 -5 à toutes les DEF, -5 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 cran

Niveau 4
Mouvement réduit de moitié, -10 à toutes les DEF, -10 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 cran

Niveau 5
Vous tombez inconscient