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Côté Obscure
Force Lumineuse
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OFFICER

Officier
SWRPG RCR p278

Information Technique

Prérequis

Bonus de Base à l'Attaque : +4
Competences : Diplomatie : 6 degrés
Bonus de Réputation : +2
Spécial : Il doit appartenir à une organisation avec une division militaire ou paramilitaire.
     Exemple : La fédération du commerce, l'Empire, l'Alliance Rebelle, ou la Nouvelle République.


Point de Vitalite

1d8 + (Mod. Con) par niveau

Table

Niveau Bonus Base Attaque Sauvegarde Special Bonus Def Bonus Rep
Vig Ref Vol
1 +0 +1 +1 +1 Commandement +1 +1
2 +1 +2 +2 +2   +2 +1
3 +2 +2 +2 +2 Requisition de Matériel +2 +2
4 +3 +2 +2 +2 Don Supplémentaire +2 +2
5 +3 +3 +3 +3 Tactique +3 +3
6 +4 +3 +3 +3   +3 +3
7 +5 +4 +4 +4 Survie Surnaturel +4 +4
8 +6 +4 +4 +4 Don Supplémentaire +4 +4
9 +6 +4 +4 +4 Science de la Tactique +4 +5
10 +7 +5 +5 +5   +5 +5

Competences de Classes

Liste des Competences de classe

Artisanat
Bluff
Connaissance
Diplomatie
Informatique
Intimidation
Lire / Ecrire Langue
Parler Langue
Psychologie
Renseignement

Points de Competences

Points de Competences par niveau : 6 + mod. Int


Caracteristiques de la Classe

Dons de Depart

L'officier commence avec les dons suivant :
- Maitrise Groupe d'Arme (Pistolet Blaster)
- Maitrise Groupe d'Arme (Fusil Blaster)


Commandement

En dirigeant les actions des autres, l'officier augmente leur chance. Cela requière un jet de diplomatie (10 + le nombre d'alliés à coordonner) et une action complète. Un succes garantie à tous les alliés un bonus de compétence pendant 1 min (ou une seul tache si l'action se fait en moins d'une minute). Le Bonus est égale au modificateur de charisme de l'officier. Tout les alliés pour être affectés doivent être à portée de vue ou de voix de l'officier, et doivent être capable de le comprendre.
     Exemple : Un officier avec un charisme de 16 dirige trois alliés dans le travail de réparation du vaisseaux. Avec un jet de diplomatie (Difficulté 13), il ajoute +3 (Modificateur de Charisme) au jet de réparation de chaques alliés.


Réquisition de Matériel

Au niveau 3, l'officier peut réquisitionner du matériel pour une mission personnel. La valeur maximum du matériel assigné à l'officier est égale au produit du niveau de l'officier, de son modificateur de charisme et de 1000 Cr. Donc un officier dont le niveau est 3 et son charisme 14 (Modificateur +2) ne peut avoir plus de 6000 Cr (3 x 2 x 1000 = 6000) de matériel.
En général, l'officier devrait rendre le matériel réquisitionné dans une temps respectable, malgrès qu'aucune limite de temps soit désigné (à la discrétion du MJ). Si un matériel réquisitionné est perdu ou est détruit la valeur est imputée sur la valeur maximum de réquisition de l'officier (compté comme pénalité).


Don Supplémentaire

Au niveau 4 et 8, l'officier gagne un don supplémentaire. Ce don doit être choisi dans la liste suivante, et il doit respecté les prérequis.
- Célébrité - Mimétisme - Persuasif
- Digne de Confiance - Oeil Aiguisé
- Influent - Présence Effrayante


Tactique

A partir du niveau 5, un officier peut utiliser sa connaissance de la tactique pour diriger ses alliés pendant un combat. En utilisant son action d'attaque, l'officier peut donner à un de ses alliés (lui exclu) à portée, un bonus de compétence en attaque, ou un bonus d'esquive en Défense et jet de sauvegarde de Réflexe. Ce bonus est égale au modificateur d'Intelligence et agit pendant 1d4 + Modificateur de Charisme de l'officier.
Avec une action compléte, l'officier peut donner à tous ses alliés (lui inclu) à portée, un bonus de compétence en attaque, ou un bonus d'esquive en Défense et jet de sauvegarde de Réflexe. Dans ce cas le bonus est toujours égale au modificateur d'Intelligence mais il n'agit plus que pendant un temps égale au modificateur de Charisme de l'officier. Pour pouvoir être affecter les alliés doivent être à portée de vue ou de voix et doit pouvoir le comprendre.


Survie Surnaturel

Au niveau 7, l'officier peut ajouter, une fois par jour, son niveau d'officier à sa Défense pour un round. Il doit le déclarer au début de son tour, et le bonus de Défense durera jusqu'au round suivant.
Cette habileté est pratique lorsque la tactique de l'officier ou de ses subordonnés a échoué, et qu'il est forcé de quitter le champs de bataille. Ce boost de Défense aide à s'assurer que l'officier s'échappe en vie.


Science de la Tactique

Au niveau 9, l'officier prend moins de temps pour diriger ses alliés. Il peut diriger un seul individu avec une action gratuite ou tous ses alliés avec une action d'attaque. L'officier peut utiliser la science de la tactique uniquement par round.