Générique
Côté Obscure
Force Lumineuse
<- Retour

JEDI MASTER

Maitre Jedi
SWRPG RCR p277

Information Technique

Prérequis

Niveau de Jedi : 7
Competences : Sentir la Force : 6 degrés, 20 degrés total dans les autres compétences de la Force.
Spécial : Pour la qualité de cette classe de prestige, le personnage doit soit prendre un padawan (apprenti) comme élève ou possèder 13 niveau ou plus de Jedi

Point de Vitalite

1d8 + (Mod. Con) par niveau

Table

Niveau Bonus Base Attaque Sauvegarde Special Bonus Def Bonus Rep
Vig Ref Vol
1 +1 +1 +1 +2 Secret de la Force +1 +1
2 +2 +2 +1 +2 Augmenter Degat du Sabre-laser (+1d8) +2 +1
3 +3 +2 +2 +3 Secret de la Force +2 +2
4 +4 +3 +2 +3 Don Supplémentaire +3 +2
5 +5 +3 +3 +4 Deflection (Def +1) +3 +3
6 +6 +4 +3 +4 Secret de la Force +4 +3
7 +7 +4 +4 +5 Augmenter Degat du Sabre-laser (+1d8) +4 +4
8 +8 +5 +4 +5 Don Supplémentaire +5 +4
9 +9 +5 +5 +6 Augmenter Degat du Sabre-laser (+1d8) +5 +5
10 +10 +6 +5 +6 Deflection (Att -4) +6 +5

Competences de Classes

Liste des Competences de classe

Acrobatie
Artisanat
Bluff
Connaissance
Diplomatie
Equilibre
Escalade
Informatique
Intimidation
Pilotage
Premiers Soins
Profession
Psychologie
Renseignement
Saut

Toutes les compétences de la Force sont considérées comme de classe pour le Maitre Jedi.


Points de Competences

Points de Competences par niveau : 6 + mod. Int


Caracteristiques de la Classe

Dons de Depart

Le Maitre Jedi découvre les secret de la Force au niveau 1, 3 et 6. Chaque fois, le maitre peut choisir le même ou un secret different.
     - Science de la Transe de Bataille: Augmente de +1 le bonus au jet d'attaque fourni par la compétence.
     - Science de la Résistance à la Force: Augmente de +1 le bonus au jet de sauvegarde fourni par la compétence.
     - Science du Coup de Force : Augmente de +1 les dégâts donnés par la compétence.
     - Science de Guérir un Autre : Augmente de +1 la quantité de soin prodigué.
     - Science de Guérir Soi-meme : Augmente de +1 la quantité de soin prodigué.
     - Science d'une compétence de Force : Augmente de +1 n'importe quelle compétence de Force où le joueur a au moins 1 niveau.


Augmenter Degats Sabre-laser

Tant que le Maitre Jedi gagne des niveaux, la quantite de dégâts qu'il peut donner avec un sabre-laser augmente.
Chaque fois que le Maitre Jedi gagne "Augmenter Degats Sabre-laser", les dégâts de l'arme sont augmenté de +1d8. Donc au niveau 2 son sabre-laser gagne un bonus de +1d8, au niveau 7, le bonus est de +2d8 et +3d8 au niveau 9.


Don Supplementaire

Au niveau 4 et 8 le Maitre Jedi gagne un don supplémentaire.
Ce don doit être choisi parmi la liste suivante, et il doit respecter les prérequis :

- Attaque en puissance
- Combat en Aveugle
- Digne de Confiance
- Oeil Aiguisé
- Persuasif
- Reflexe de combat
- Science du critique
- Vigilant

Deflection (Def)

Un Jedi apprend à devier les tirs de blaster et autre projectiles avec son sabre-laser, cela fourni un bonus d'esquive à la Def contre ces attaques. Il doit porter un sabre-laser active pour pouvoir utiliser cette capacité. Dévier une attaque est une réaction qui coûte au Jedi une action de mouvement au tour suivant. Le Jedi doit indiquer qu'il utilise Déflection (Def) quand son opposant déclare une attaque contre lui, mais avant qu'aucun jet soit fait. Quand il utilise ce mode, le Jedi gagne le bonus d'esquive contre toutes les attaques à distance contre lui pour le round.
     Par Example, si Sen Udo-Mal utilise son sabre-laser active pour dévier tous les tirs de blaster contre lui au round 3 de combat, au round 4 Sen Udo-Mal perd son action de mouvement en paiement des efforts développés pour dévier les tirs au round 3.
     A chaque fois que le Jedi gagne Deflection (Def), il fourniun bonus de d'esquive de +1 pour la Défense quand il utilise un sabre-laser pour bloquerles attaques à distances. Il est cumulable avec ceux d'autre classe de Jedi.
     Deflection (Def) peut etre utilise en combinaison avec Defense total pour une plus grande protection, fournissant le bonus d'esquive pour la deflection et le bonus d'esquive de +4 de la defense total. Dans ce cas Deflection (Def) n'est plus une reaction; c'est une action d'attaque utilisee dans le round quand le Jedi s'attend à tomber sur un feu nourri.


Deflection (Att)

Un Jedi apprend à dévier les tirs de blaster avec son sabre-laser pour les rediriger vers une nouvelle cible avec un incrément de distance par rapport à la position du Jedi (le type de blaster détermine l'incrément). Il doit porter un sabre-laser active pour pouvoir utiliser cette capacité.
     Dévier et rediriger un tir est une réaction qui coûte au Jedi une action de mouvement au round suivant. Le Jedi doit indiquer qu'il utilise Deflection (Att) quand un adversaire déclare une attaque contre lui, mais avant qu'aucun jet ne soit fait. Deflection (Att) et Deflection (Def) peuvent être utilisé ensemble dans le meme round. (quoique le Jedi peut décider de ne pas utiliser la défense si il veut de meilleur chance de rediriger les attaques arrivantes).
     Le Jedi peut rediriger un nombre d'attaques éqale à la moitier de son niveau de Jedi (arrondi au superieur). Pour pouvoir rediriger l'attaque, elle doit rater le Jedi de 5 ou moins; si l'attaque touche le Jedi ou le rate de 6 ou plus elle ne peut être redirigé.
     Si le Jedi peut rediriger l'attaque, il jette immediatement une attaque en utilisant son bonus au sabre-laser avec une pénalité de -4. Si cette attaque est suffisament haute pour toucher la cible, les dégâts que reçoit la cible est déterminé par le type de blaster utilisé par l'attaquant d'origine.
     Chaque fois que le Jedi gagne Deflection (Att), la pénalité associé à la redirection d'attaque est diminuer de 1. Elle est cumulable avec ceux d'autre classe de Jedi.