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Force Lumineuse
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BOUNTY HUNTER

Chasseur de primes
SWRPG RCR p264

Information Technique

Prérequis

Bonus de Base à l'Attaque : +6
Competences : Renseignement : 5 degrés, Intimidation : 5 degrés, Déplacement Silencieux : 5 degrés
Dons : Pister

Point de Vitalite

1d10 + (Mod. Con) par niveau

Table

Niveau >Bonus Base Attaque Sauvegarde Special Bonus Def Bonus Rep
Vig Ref Vol
1 +1 +1 +1 +1 Bonus Cible +1 +1 +1
2 +2 +2 +2 +2 Attaque Sournoise +1d6 +2 +2
3 +3 +2 +2 +2 Bonus Cible +2 +2 +2
4 +4 +2 +2 +2 Attaque Sournoise +2d6 +2 +3
5 +5 +3 +3 +3 Bonus Cible +3 +3 +4
6 +6 +3 +3 +3 Attaque Sournoise +3d6 +3 +4
7 +7 +4 +4 +4 Bonus Cible +4 +4 +5
8 +8 +4 +4 +4 Attaque Sournoise +4d6 +4 +6
9 +9 +4 +4 +4 Bonus Cible +5 +4 +6
10 +10 +5 +5 +5 Attaque Sournoise +5d6 +5 +7

Competences de Classes

Liste des Competences de classe

Artisanat
Bluff
Connaissance
Deguisement
Demolition
Deplacement Silencieux
Escalade
Falsification
Fouille
Informatique
Intimidation
Observation
Perception Auditive
Profession
Psychologie
Renseignement
Saut
Se Cacher
Survie

Points de Competences

Points de Competences par niveau : 6 + mod. Int


Caracteristiques de la Classe

Dons de Depart

Le chasseur de primes commence avec les dons suivant :
- Maitrise Groupe d'Arme (Pistolet Blaster)
- Maitrise Groupe d'Arme (Fusil Blaster)


Bonus Cible

Du fait d'une étude intense de sa cible, le chasseur de primes gagne un bonus de compétence de +1 en attaque contre un adversaire choisi, généralement la cible d'une mise à prix. Il gagne le même bonus en Bluff, Fouille, Observation, Perception Auditive, et Psychologie contre ce même adversaire ou lorsqu'il le traque. Ce bonus de compétence est augmenté de +1 au niveau 3, 5, 7 et 9. Le Bonus Cible est normalement appliqué pour un individu seulement. Le Joueur doit annoncer la cible avant le début de la partie. (Généralement, la cible est une personne recherché dont le chasseur de primes a pris le contrat.) Mais le chasseur de primes peut choisir un petit groupe de personne (en nombre égale ou inférieur à son niveau), ou un groupe plus large (comme l'Alliance Rebelle, ou les Wookiees) pour cible. Dans ce cas le bonus sera divisé par deux pour un petit groupe, et divisé par trois pour le groupe large (toujours arrondi à l'inférieur). Quelque soit le choix il doit être approuvé par le MJ.


Attaque Sournoise

A partir du niveau 2, si un chasseur de primes fait face à un adversaire qui est incapable de se défendre de cette attaque, il peut frapper dans un point vital pour acroître les dégâts. Basiquement, chaque fois que l'adversaire ne peut utiliser sa dextérité dans sa Défense (pas de mod. de Dex en Def), ou que le chasseur de primes le déborde, l'attaque inflige des dégâts supplémentaire. Ces dégâts supplémentaire sont de 1d6 au niveau 2 et augmenté de +1d6 tout les deux niveaux (4,6,8 et 10)


Circonstance (DEF sans le mod. Dex) Mêlée Distance
L'attaquant déborde le défendeur +2 -
L'attaquant est caché +2 +2
Le défenseur est étourdi, recroquevié ou déséquilibré +2 +2
Le déseur est surpris ou pris au dépourvu +0 +0
Le défenseur est en train de courir +0 -2
Le défenseur est en situation de lutte (pas l'attaquant) +0 +0*
Le défenseur est immobilisé en situation de lutte +4 +4

* : L'attaquant choisi aléatoirement lequel des deux lutteurs son attaque à des chances de toucher. Sa cible perd alors son mod de Dex en DEF


Les attaques à distance ne peuvent compter comme attaque sournoise que si la cible est dans les 10m, le chasseur de primes ne peut pas porter un coup mortelle en dehors de cette distance.
Il ne peut faire une attaque sournoise qu'a des créatures ayant une anatomie disernable (impossible de faire une attaque sournoise au Sarlacc). De plus toute créature immunisée aux coups critiques, l'est aussi aux attaques sournoises.
Le chasseur de primes doit être capable de voir la cible pour pouvoir frapper les points vitaux, et doit être capable de l'attraper. Le chasseur de primes ne peut faire une attaque sournoise sur une créature dissimulée ou dont les organes vitaux sont hors d'atteinte.